CENTRO EDUCACIONAL MUNICIPAL CRIANÇA
ESPERANÇA II
PROJETO
“MATEMÁTICA
NA PRÁTICA”
Direção: Eliane Villetti Oliboni
Coordenadores envolvidos: Edite Inês
Baungaertner Schmidt
Ivete
Villetti Brito
Suzana Marques de Oliveira Ortega
Professores envolvidos: Ada Marli Morales
Alda dos Santos
Crisélide Vincensi
Denise Martins Fagundes Nantes
Dione Maria Villetti
Fanny Silva Valdez
Florice Rodrigues Cruz Neis
Ivanilda Mendonça Vilhalva
Joleandra Ferreira Silva
Mara Célia Galdino Pires
Mara Célia Galdino Pires
Marcela Marchioro
Maria Alaíde Andrade Santana
Maria Hortência Barbosa de Alencar
Nelci Terezinha Schwendler
Serlei Frozza
Silvana Alexandre da Silva
Turmas Envolvidas: Educação Infantil e 1º ao 9º Ano
Período de execução: Fevereiro a novembro/2012
RIO BRILHANTE – MS
2012
Há
um provérbio chinês que diz:
“
Eu ouço e eu esqueço
Eu
vejo e eu lembro
Eu
faço e eu aprendo.”
Aprender fazendo é o objetivo das oficinas.
Justificativa............................................................ 5
Objetivos..................................................................7
Metodologia.............................................................8
Cronograma
geral...................................................9
Avaliação................................................................10
Planejamento Específico de cada
ano/disciplina..........11
§
Educação Infantil................................................12
§
1º
Anos..............................................................20
§
2º
Anos..............................................................26
§
3º
Anos..............................................................38
§
4º e 5º
Anos.......................................................50
§
6º e 8º
Ano........................................................55
§
7º e 9º
Ano.........................................................59
§
Educação
física...................................................63
§
Coordenação
Pedagógica....................................65
Referências
Bibliográficas.....................................71
Objetivos..................................................................7
Metodologia.............................................................8
Cronograma geral...................................................9
Avaliação................................................................10
Planejamento Específico de cada ano/disciplina..........11
§
Educação Infantil................................................12
§
1º
Anos..............................................................20
§
2º
Anos..............................................................26
§
3º
Anos..............................................................38
§
4º e 5º
Anos.......................................................50
§
6º e 8º
Ano........................................................55
§
7º e 9º
Ano.........................................................59
§
Educação
física...................................................63
§
Coordenação
Pedagógica....................................65
Referências Bibliográficas.....................................71
JUSTIFICATIVA
O projeto “Matemática
na Prática” será desenvolvido
no Centro Educacional Municipal Criança Esperança II, situado na Rua Caiuás, nº
1123, Bairro Morada do Sol, cidade de Rio Brilhante, Mato Grosso do Sul.
A escola atende
alunos da Educação Infantil ao 9º ano do Ensino Fundamental, com um total de
751 alunos, sendo estes oriundos da zona urbana e um número significativo de
alunos da zona rural. O projeto envolverá os alunos da Educação Infantil e 1º
ao 9º Ano do Ensino Fundamental, nas disciplinas de Matemática e Educação Física.
O despreparo dos
alunos para resolver seus problemas e atuar na sociedade faz-nos ver que a
matemática não está inserida na vida do aluno, há um distanciamento no que é
ensinado e como esse conhecimento interage em seu cotidiano, há um confronto entre
as realidades. De acordo com Lara, (2005, p. 15)
O desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e do pensamento independente, bem como a capacidade de resolver problemas só é possível através do ensino da matemática, se nos propusermos a realizar um trabalho que vá ao encontro da realidade do nosso aluno onde seja possível, através de diferentes recursos, propiciarmos um ambiente de construção do conhecimento.
Isso nos leva a uma busca constante de novos caminhos no ensino da matemática, de maneira que aquilo que foi aprendido passe a ter significado e seja aplicado, permitindo assim uma maior compreensão e clareza dos conteúdos adquiridos.
Perceber
isso significa compreender o mundo a nossa volta e poder atuar nele. E a todos
deve ser dada essa possibilidade da compreensão e atuação como cidadão. Em
casa, na rua, nas várias profissões o ser humano necessita contar, calcular,
comparar, medir, localizar, representar e interpretar. É preciso que esse saber
informal se incorpore no trabalho matemático da escola e à matemática da vida, conforme citado nos
Parâmetros Curriculares Nacionais, Matemática, (5ª a 8ª série, 1998), p. 27
“ ... é papel da escola desenvolver uma educação que não dissocie escola
e sociedade, conhecimento e trabalho e que coloque o aluno ante desafios que
lhe permitam desenvolver atitudes de responsabilidade, compromisso, crítica,
satisfação e reconhecimento de seus direitos e deveres. Nesse aspecto, a
Matemática pode dar sua contribuição à formação do cidadão ao desenvolver
metodologias que enfatizem a construção de estratégias, a comprovação e
justificativa de resultados, a criatividade, a iniciativa pessoal, o trabalho
coletivo e a autonomia advinda da confiança na própria capacidade de enfrentar
desafios.”
Com as oficinas busca-se levar o
aluno a pensar, buscar estratégias, construir, comunicar ideias, executar
procedimentos, desenvolver atitudes matemáticas, para que os conteúdos passem a
ter significado, e o aluno possa atribuir significado ao que aprende. Para isso
deve saber o porquê das coisas, e não simplesmente mecanizar procedimentos e
regras. Procuraremos tornar a matemática trabalhada em sala de aula mais
expressiva, cujas regras tenham ligações com situações da vida. Para isso, é
fundamental trabalharmos de forma dinâmica, de modo que o aluno a perceba em
seu cotidiano.
Utilizaremos
diversas atividades, como quebra-cabeças, dominós, bingos, problemas, desafios,
construções, etc. adaptados para os conteúdos que estarão sendo trabalhados.
Nossa proposta inicial é trabalharmos a oficina semanalmente, onde o professor
terá o papel de organizador do ensino, com consciência que seu trabalho é
organizar situações de ensino que possibilitem ao aluno compreender o
significado do conhecimento a ser adquirido e de que para que o aprenda,
torna-se necessário um conjunto de ações a serem executadas com métodos
adequados. Freitas e Madalena Bittar, (2004, p. 37) afirmam que:
A vida em sociedade exige que os
indivíduos conheçam regras e convenções, bem como seus domínios de validade. A
socialização da criança ocorre por meio da compreensão destas regras, e dos
seus limites, nas relações entre as pessoas. Nesse sentido, os jogos e as
brincadeiras são instrumentos importantes para que elas conheçam a si mesmas,
os outros e seu ambiente social.
Com
isto, estaremos realizando contextos lúdicos para favorecer a exploração e a
compreensão de algumas ideias matemáticas, favorecendo uma atitude positiva
diante do erro, uma vez que as situações se sucedem rapidamente e os erros
acabam sendo corrigidos de forma natural no decorrer da ação, oportunizando
debates, o desenvolvimento da argumentação e organização do pensamento,
desenvolvendo a intuição, a criação de estratégias, a perseverança na busca de
soluções, a troca de experiências, a curiosidade para questionar.
OBJETIVOS
1. Objetivo Geral
Desenvolver
o raciocínio lógico operacional de maneira que o aluno possa resolver situações
de seu cotidiano e com isso, sentir-se capaz e estimulado para elaborar,
reelaborar e transferir os conhecimentos adquiridos, interagindo com os colegas
em grupo ou equipe, auxiliando e aprendendo com eles, desenvolvendo-se assim
com autoconfiança, auto-estima e autonomia, proporcionando-lhe aprender com
diversão e socializando-o por meio da compreensão e do funcionamento de regras
e dos seus limites nas relações entre as pessoas.
2. Objetivos Específicos
§ Estimular no aluno a habilidade de se
expressar e compreender o pensamento dos colegas;
§ Incentivar o aluno a incorporar soluções
alternativas, ampliando seu conhecimento acerca dos conceitos envolvidos nas
atividades propostas;
§ Identificar os conhecimentos matemáticos como
meios para compreender e transformar o mundo à sua volta e perceber o caráter
do jogo intelectual, característico da matemática, como aspecto que estimule o
interesse, a curiosidade, o espírito de investigação e o desenvolvimento da
capacidade de resolver problemas;
§ Oportunizar novas maneiras de desfrutar os
jogos;
§ Estimular a criatividade para construção de
jogos com material descartável;
§ Desenvolver novas estratégias para se vencer
um jogo;
§ Fortalecer os laços de trabalho em grupo;
§ Respeitar regras impostas pelos jogos e
estabelecidas pelo grupo.
METODOLOGIA
O projeto contará com a participação
de todas as turmas, sendo que cada professor desenvolverá os jogos de acordo
com a necessidade específica de cada turma.
Alguns jogos serão confeccionados
pelos professores e outros pelos próprios alunos, e também utilizaremos jogos
comprados prontos, como dominó, xadrez, quebra-cabeça, etc. As oficinas estão
previstas para acontecerem semanalmente. Durante o desenvolvimento do projeto
ocorrerão momentos de integração entre as turmas, na área externa da escola.
Para a realização do trabalho,
observaremos alguns princípios:
§
Conhecer o jogo e suas possibilidades
pedagógicas;
§
Organizar os espaços e materiais para jogar;
§
Discutir as regras em conjunto com as crianças;
§
Na realização dos jogos, observar as tentativas
dos alunos, auxiliando-os na busca de soluções;
§
Oportunizar a realização de um mesmo jogo várias
vezes;
§
Não estimular a competição e lidar com a vitória
de forma natural;
§
Valorizar os registros dos alunos e promover,
com base neles, a exploração significativa das idéias matemáticas;
§
O professor e as crianças ficarão à vontade para
mudar as regras e inventar outros jogos.
A metodologia de
cada turma estará no planejamento específico dos professores.
CRONOGRAMA GERAL
Meses
|
Ações
|
Fevereiro
e
Março
|
1.
Discutir e reelaborar o projeto
2.
Informar aos alunos sobre o projeto
3.
Iniciar os trabalhos
|
Abril a
Setembro
|
1.
Desenvolver as ações previstas conforme planejamento
específico
|
Outubro
|
1.
Desenvolver as ações previstas conforme planejamento
específico
2.
Realizar Hora do Jogo
|
Novembro
|
1.
Desenvolver ações previstas
2.
Realizar Hora do Jogo
3.
Encerramento do projeto
4.
Fechamento dos relatórios
|
AVALIAÇÃO
A avaliação consistirá na observação do
desenvolvimento do aluno durante a oficina e retomada de conteúdo sempre que
necessário, sendo inclusive aconselhado a repetição de jogos, para um melhor
aproveitamento.
A avaliação estará descrita no
planejamento específico de cada professor.
PLANEJAMENTO ESPECÍFICO DE CADA DISCIPLINA
*****
Professora: Marcela Marchioro
Turma:
Pré II A
OBJETIVOS
ü
Trabalhar limites para viver em grupo,
estimulando a interação e a socialização entre os alunos;
ü
Desenvolver o respeito às regras;
ü
Estimular a cooperação e a competição positiva;
ü
Desenvolver a criação de estratégias;
ü
Identificação e conhecimento de número e
quantidade;
ü
Reconhecimento de cores e formas;
ü
Noção de sequências numéricas, ordenação e
classificação;
ü
Desenvolvimento do raciocínio lógico.
METODOLOGIA
- Contando com os alunos
Diariamente faremos
a contagem dos alunos, na árvore dos nomes, usando maçã para os meninos e
laranja para as meninas. Eles terão que reconhecer seu nome e colar a sua fruta
na árvore. Vamos contar quantas meninas e meninos vieram e quantos faltaram.
- Jogo da memória
Levar os alunos
a identificar números, quantidade, cores, formas e figuras iguais, desenvolvendo
a localização espacial e a quantificação de cartas, tanto por meio de contagem
como com a comparação do tamanho dos montes;
- Brincadeiras de roda
As cantigas
serão realizadas diariamente no início ou final da aula obtendo o conhecimento
da letra da música para ampliação do vocabulário e também orientando os alunos quanto
às regras quando forem usadas as cantigas em brincadeiras dirigidas (jogos).
- Bingo Matemático
Este jogo
servirá de apoio para a criança, que aprenderá de forma divertida os numerais.
- Pescaria com números
Vamos trabalhar
a habilidade com a coordenação motora, além do conhecimento com o conteúdo
proposto; a criança pesca um peixe e deve dizer a cor, o número ou a quantidade
correta.
- Amarelinha,
A brincadeira
será dirigida e as regras deverão ser cumpridas, a contagem, a coordenação e a
ansiedade serão o alvo da brincadeira.
- Boca do palhaço,
As cores e a
habilidade do movimento com os braços e mãos serão fundamentais para a vitória
nesse jogo, já que a pontuação será através dos acertos e dos valores das
bolinhas arremessadas.
- Números da minha vida
Com uma
atividade que os alunos realizarão em casa com os pais, deverão descrever os
números importantes de sua vida. Depois será feita uma comparação usando as
medidas maior e menor, mais novo e mais velho, entre outras.
- Corrida do Saco
Nesta atividade
trabalharemos o movimento, o ponto de partida, o ponto de chegada, a seqüência
e a ordem dos vencedores.
- Quebra-cabeça
O trabalho com a
mente é fundamental, vamos usar a localização para identificar a figura e assim
concluir o quebra cabeça.
CRONOGRAMA
Março/Abril - Árvore do nome
- Brincadeiras de roda
- Jogo da memória
- Bingo
- Números da minha vida
Maio/Junho/ Julho - Árvore do nome
- Brincadeiras
de roda
- Pescaria
- Corrida do
Saco
Agosto/Setembro - Árvore do nome
- Brincadeiras de
roda
- Amarelinha
- Boca do palhaço
Outubro/Novembro - Árvore do nome
- Brincadeiras de roda
-Quebra-cabeça
- Jogo da
memória
- Bingo
AVALIAÇÃO
A avaliação será feita com um olhar atento e reflexivo sobre o
desenvolvimento de cada um dos meus alunos, onde vou perceber sua
individualidade, suas limitações e suas habilidades, dando ênfase a suas
qualidades e ao seu crescimento durante o decorrer do projeto.
*****
Professora: Crisélide Vincensi
Turma: Pré II B
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
·
Promover o conhecimento lógico matemático;
·
Desenvolver a memorização, a observação visual e
a integração;
·
Ter noção de quantidade, contagem oral e
seqüência numérica;
·
Identificar formas geométricas e cores.
METODOLOGIA
Primeiramente faremos uma conversa informal falando sobre os jogos,
explicando a importância dos números em nossa vida. No decorrer do projeto,
explicaremos os seguintes jogos a serem trabalhados:
- Jogo dos 7 erros.
Serão distribuídas folhas onde os alunos encontrarão os 7 erros,
trabalhando a percepção, o raciocínio lógico, a pintura. Alguns jogos de 7 erros serão trabalhados na S.T.E.
- Quebra-cabeça.
Entregar os quebra-cabeças em grupos, onde as crianças terão a iniciativa
de formar as figuras, observando a quantidade de peças. Trabalhar também o
recorte e colagem com pintura e confeccionar um quebra-cabeça individual.
- Amarelinha.
Colocar as crianças sentadas e explicar as regras da brincadeira, sempre
atenta para a seqüência numérica, equilíbrio e maior/menor. Escolher uma
criança para começar a jogar. A mesma seguirá a seqüência numérica de menor
para o maior.
- Dados das cores.
Formar grupos com os alunos, cada grupo terá uma cartela de ovos pintada
de várias cores e cada aluno receberá uma tampinha com a cor da cartela.
Joga-se o dado, a cor que cair, o aluno irá marcando, vence quem completar a
cartela primeira.
- Boliche.
Fazer junto com os alunos as regras para o jogo. Através deste jogo, o aluno
deverá ter atenção e identificar número da garrafa derrubada, observando também
as cores.
- Jogo dos dedinhos.
Os alunos receberão fichas, onde poderão verificar os números e figuras
mostradas pela professora, observando a quantidade, a seqüência e os nomes dos
números e figuras.
Todos os jogos serão
trabalhados no decorrer do ano mais de uma vez.
CRONOGRAMA
Meses
|
Atividade
|
Março e Abril
|
Jogo dos 7
erros.
|
Maio e Junho
|
Jogo dos 7
erros
Amarelinha.
|
Julho e Agosto
|
Amarelinha
Quebra-cabeça.
|
Setembro e
Outubro
|
Amarelinha
Quebra-cabeça
Dados das
cores
Boliche.
|
Novembro
|
Boliche
Uebra-cabeça
Jogo dos
dedinhos.
|
AVALIAÇÃO
Será feita individual e coletiva analisando o
conhecimento dos alunos através de observação e atividades em sala de aula.
*****
Professora: Ivanilda Mendonça Vilhalva
Turma: Pré II C
Os jogos e as brincadeiras fazem parte do dia a dia das aulas na educação
infantil e são instrumentos importantes para que as crianças se relacionem uma
com as outras e possam expressar diferentes sentimentos, podendo gradativamente
aceitar a existência do outro.
O jogo para a criança é o exercício da preparação para a vida adulta.
OBJETIVOS
ESPECIFÍCOS
·
Estabelecer a proximidade a algumas noções de
matemática presentes no seu cotidiano, como contagem e relações espaciais;
·
Desenvolver noção de quantidade, contagem oral e
seqüência numérica;
·
Oportunizar o conhecimento físico e lógico
matemático, através de jogos, brincadeiras, músicas e atividades variadas, respeitando
os limites de cada um.
METODOLOGIA
·
Apresentar o projeto aos alunos através de
conversa informal sobre os jogos e regras, explicando que os números são
importantes e fazem parte da nossa vida. A metodologia estará de acordo com
cada atividade desenvolvida conforme segue:
·
Dado das
cores
Dividir
a sala em grupo de seis alunos, cada grupo terá uma cartela de ovos pintada com
seis cores diferentes e cada aluno receberá uma tampinha de garrafa com as
mesmas cores das cartelas. Joga-se um dado também com as respectivas cores, anda-se
uma casinha de acordo com a cor que cair para cima quando o dado for jogado. Vence
quem chegar primeiro ao final da cartela.
·
Amarelinha
Colocar
as crianças sentadas e explicar as regras da brincadeira, sempre atenta para a
seqüência numérica, equilíbrio e maior/menor. Escolher um aluno para iniciar
enquanto o outro aguarda a sua vez. O participante seguirá a seqüência numérica
do menor para o maior.
·
Boliche
Através
deste jogo deverá ter atenção e identificar o numeral que tem em cada garrafa,
as cores e a quantidade de garrafas derrubadas.
·
Sala de
Tecnologias Educacionais
Utilizar
atividades diversas envolvendo numerais e quantidades.
·
Peso e
medida
Pesar
e medir os alunos e expor na sala um cartaz com o peso e a medida de cada
aluno.
·
Calendário
Trabalhar
diariamente na lousa o calendário, dia, mês e ano e utilizar-se do relógio do
tempo, onde os alunos irão identificar como está o tempo (chuvoso, ensolarado
ou nublado);
·
Contando
com a chamada
Após
todos os alunos se acomodarem em seus lugares, explicar que todos juntos
descobriremos quantos alunos tem na sala de aula, e se há mais meninos ou
meninas. Todos os alunos em pé ao lado de sua cadeira, uma cor de giz será
escolhida para representar as meninas outra para representar os meninos. A
professora falará o nome das meninas, um de cada vez, e para cada nome deverá
ter uma bolinha na lousa. A menina que tiver o nome citado deverá se sentar, depois
de todas as meninas é a vez dos meninos. E repete-se o procedimento. As bolinhas
dos meninos deverão ficar embaixo das bolinhas das meninas. Contar somente os
alunos que estão presentes na sala. Essa atividade será realizada duas vezes na
semana.
·
Baralho
matemático
·
Utilizaremos 10 retângulos de tamanho de baralho
com desenhos e escrita dos números. Nesse jogo os jogadores deverão agrupar por
quantidade e número.
CRONOGAMA
Meses
|
Atividades
|
Março e Abril
|
Apresentação
do projeto para os alunos
Contando com a
chamada
Uso da STE
|
Maio e Junho
|
Peso
e altura
Boliche
Uso da STE
|
Agosto e Setembro
|
Amarelinha
Jogo das cores
Uso da STE
|
Outubro
|
Baralho
matemático
Uso da STE
|
AVALIAÇÃO
A avaliação é um instrumento para obter dados, reinventar a prática
pedagógica e favorecer o avanço dos alunos no processo de aprendizagem, e esta
será de forma contínua.
*****
Professora: Florice Rodrigues Cruz Neis
Turmas: 1º Ano A e 1º Ano B
METODOLOGIA
Promover situação onde o aluno possa
realizar trocas afetivas e intelectuais com seus colegas, sendo que na prática
serão assim trabalhadas:
Jogos
com dados
- Confecção de
dados com os alunos;
-Trabalhar
ordem, quantidades, adição e subtração;
- Atividades com
dados;
- Lendo e
escrevendo quantidades;
- Realização de
jogos com dados para os alunos interagirem em duplas;
- Jogo da troca
com dados envolvendo unidades e dezenas;
Calendário:
Interpretação quanto aos dias, meses e ano;
Boliche
- Confecção das garrafas para o jogo de
boliche;
- Fazer junto
com os alunos as regras para o jogo;
- Atividades com
jogadas de boliche observando quantidades;
- Situação
problemas envolvendo adição e subtração;
História matemática
- Fazer gráfico
com quantidades;
- História
matemática – Natureza - envolvendo situações problemas de adição, subtração e
quantidade;
- Atividades com
jogos na Sala de tecnologias Educacionais;
Formas
- Conhecendo
formas geométricas: triângulo, retângulo, círculo e quadrado;
- Sequência e
quantidade dos fatos;
-História matemática - Pipa- conhecer a forma
geométrica da pipa, confeccionar e apresentar como se brinca;
- Trabalhar quantidades,
maior, menor e figuras geométricas, adição e subtração;
Dominó
- Trabalhar quantidades,
adição, subtração, sequência numérica, unidades e dezena;
- Atividades recreativas:
jogos com dominó;
Jogo dos 7 erros
- Raciocínio
lógico matemático;
- Atividades na STE;
Aquário
- Aprendendo tamanho
maior, menor, cores, quantidades, adição, subtração, situação problema e
recorte e colagem;
- Calendário;
Bingo
- Usar cartelas
numeradas para a prática do jogo;
-Conhecer números: maior, menor, par e ímpar, antecessor
e sucessor, recorte e colagem;
-Atividades de
adição, subtração e quantidades;
- Bingo das
frutas: quantidades e situação problema.
Quebra cabeça
- Formação de figuras;
- Formação de
numerais;
- Confecção,
pintura, recorte e colagem;
Jogo dos dedinhos
- Adição e
subtração, situação problema;
- Unidades e
dezenas;
- Numerais por
extenso;
No encerramento, organizaremos a Hora do Jogo,
onde os alunos, em sistema de rodízio entre as salas do 1º A, 2º A e 3º A,
participarão de todos os jogos trabalhados no desenvolvimento do projeto.
Ao término do projeto será feito um relatório pelo
professor e um relatório coletivo pelos alunos, para avaliação do mesmo.
CRONOGRAMA
Meses
|
Atividades
|
Março a Maio
|
Jogo dos dados
Calendário
Boliche
Atividades na STE
|
Junho e Julho
|
Boliche
Vários tipos
de formas
Pipa
Atividades na STE
Hora do Jogo
Calendário
|
Agosto e
Setembro
|
Dominó
Jogo dos 7
erros
Atividades na STE
Aquário
Quebra-cabeça
Calendário
|
Outubro e
Novembro
|
Bingo
Jogo dos
dedinhos
Atividades na STE
Hora do Jogo
Calendário
|
AVALIAÇÃO
A avaliação deverá acontecer de uma forma contínua e sistemática, durante
a realização do projeto e
serão utilizadas metodologias variadas sendo aplicadas em vários momentos do processo
educativo, de acordo com o nível de aprendizagem dos alunos.
*****
Professora: Maria Alaíde Andrade de
Santana
Turma: 1º Ano C
METODOLOGIA
Promover situação onde o aluno possa
realizar trocas afetivas e intelectuais com seus colegas, sendo que na prática
serão assim trabalhadas:
Jogos
com dados
- Confecção de dados com os alunos;
-Trabalhar
ordem, quantidades, adição e subtração;
- Atividades com
dados;
- Lendo e
escrevendo quantidades;
- Realização de
jogos com dados para os alunos interagirem em duplas;
- Jogo da troca
com dados envolvendo unidades e dezenas;
Calendário: Interpretação quanto aos
dias, meses e ano;
Boliche
- Confecção das garrafas para o jogo de
boliche;
- Fazer junto
com os alunos as regras para o jogo;
- Atividades com
jogadas de boliche observando quantidades;
- Situação
problemas envolvendo adição e subtração;
História matemática
- Fazer gráfico
com quantidades;
- História matemática
– Natureza - envolvendo situações problemas de adição, subtração e quantidade;
- Atividades com
jogos na Sala de tecnologias Educacionais;
Formas
- Conhecendo
formas geométricas: triângulo, retângulo, círculo e quadrado;
- Sequência e
quantidade dos fatos;
-História matemática - Pipa- conhecer a forma
geométrica da pipa, confeccionar e apresentar como se brinca;
- Trabalhar quantidades,
maior, menor e figuras geométricas, adição e subtração;
Dominó
- Trabalhar quantidades,
adição, subtração, sequência numérica, unidades e dezena;
- Atividades
recreativas: jogos com dominó;
Jogo dos 7 erros
- Raciocínio
lógico matemático;
- Atividades na STE;
Aquário
- Aprendendo tamanho
maior, menor, cores, quantidades, adição, subtração, situação problema e
recorte e colagem;
- Calendário;
Bingo
- Usar cartelas
numeradas para a prática do jogo;
-Conhecer números: maior, menor, par e ímpar, antecessor
e sucessor, recorte e colagem;
-Atividades de
adição, subtração e quantidades;
- Bingo das
frutas: quantidades e situação problema.
Quebra cabeça
- Formação de
figuras;
- Formação de
numerais;
- Confecção,
pintura, recorte e colagem;
Jogo dos dedinhos
- Adição e
subtração, situação problema;
- Unidades e
dezenas;
- Numerais por
extenso;
Hora do
jogo: A cada semestre realizaremos
jogos envolvendo as demais turmas da escola;
Ao término do
projeto será feito um relatório pelo professor e um relatório coletivo pelos
alunos, para avaliação do mesmo.
CRONOGRAMA
Meses
|
Atividades
|
Março a Maio
|
Jogo dos dados
Calendário
Boliche
Atividades na STE
|
Junho e Julho
|
Boliche
Vários tipos
de formas
Pipa
Atividades na STE
Hora do Jogo
Calendário
|
Agosto e
Setembro
|
Dominó
Jogo dos 7
erros
Atividades na STE
Aquário
Quebra-cabeça
Calendário
|
Outubro e
Novembro
|
Bingo
Jogo dos
dedinhos
Atividades na STE
Hora do Jogo
Calendário
|
AVALIAÇÃO
A avaliação deverá acontecer de uma forma contínua e sistemática, durante
a realização do
projeto e serão
utilizadas metodologias variadas sendo aplicadas em vários momentos do processo
educativo, de acordo com o nível de aprendizagem dos alunos.
*****
Professora: Serlei Frozza
Turma: 2° Ano A
METODOLOGIA
Serão
trabalhados os jogos relacionados abaixo:
·
A
galinha do vizinho
O objetivo desta atividade é desenvolver o raciocínio
lógico - matemático, aprofundar o conhecimento dos números, ampliar noções de
sequência numérica, utilizando como metodologia a apresentação do
cartaz para que as crianças possam associar a quantidade de ovos aos respectivos
números da parlenda.
Trabalha-se nesta atividade listas, tabelas, gráfico, antecessor e
sucessor, quantidade, adição e subtração, seqüência numérica,
situação-problema.
·
Calendário
Os
alunos recebem mensalmente o calendário do mês em curso e irão anotando dados
como o clima do dia. Ao término organizarão os dados em gráficos ou tabelas.
Trabalharemos os meses do ano, dias do mês e dias da semana.
·
Jogo de
dominó
Serão distribuídas 7 pedras para cada
participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para que sejam
“compradas”. Inicialmente quem tiver o
"carretão" de sena (6 com 6) começa, se ninguém tiver será o carretão
de 5, 4, 3 até alguém ter, se ainda assim não houver, a maior soma dos números
na pedra. Rodando para a
direita o próximo jogador coloca uma pedra que tenha o mesmo número da pedra
que está na ponta. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se
servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também). Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com as
pedras.
Neste
jogo trabalharemos adição e subtração, seqüência numérica, numerais por
extenso, calendário e utilizaremos a Sala de Tecnologias Educacionais.
·
Boliche
Serão
colados números de 1 a
3 em várias garrafas pet. Estas serão colocadas em formação como no jogo de
boliche. Cada criança, na sua vez, joga a bola e, de acordo com os números que
foram derrubados fará a soma destes números.
Este
jogo proporciona várias atividades que as crianças poderão vivenciar:
ü Noção
de quantidade: quantos derrubou, quantos não derrubou, quem derrubou mais ou
menos, etc.
ü Noção
de numerais, quantidade.
ü Noção
de soma.
ü Noção
de distância: ela descobre que jogando de longe terá menos chance de acertar,
jogando mais perto é mais fácil acertar.
·
Quebra –
cabeça
Serão
apresentados quebra-cabeças aos alunos em grau progressivo (30, 45 e 60 peças),
e serão montados em grupos de dois ou três alunos. Este é um excelente recurso para o aprendizado
lúdico em equipe e o grau de dificuldade deve ser proporcional à capacidade e
formação dos participantes do grupo;
Desenvolveremos
a atenção, concentração e o raciocínio e utilizaremos a STE para realizar os
jogos.
·
Figuras
geométricas
Serão entregues aos alunos uma folha com várias formas,
geométricas, as quais os alunos farão a pintura e recorte e colagem
formando figuras diversa. Trabalha-se forma,
cor, tamanho.
·
Roleta
da sorte
Serão
confeccionados dois discos de papel cartão de tamanhos diferentes. Cada disco
será dividido em 9 partes, numerando-as de 1 a 9 tendo um percevejo ou prego presos à uma
rolha atrás. A sala será dividida em equipes, a criança gira o disco e fará a
operação conforme o combinado.
Neste jogo trabalharemos adição e
subtração, quantidade, gráficos.
·
Tangran
Os alunos irão trabalhar
a partir do tangran já confeccionado em madeira ou EVA. Procurando identificar
as figuras que o formam e a partir daí montar diversas outras formas, sempre
observando duas regras:
• todas
as peças devem ser usadas em qualquer montagem;
• não é
permitido sobrepor as peças, as mesmas devem ser colocadas lado a lado;
Neste trabalho
abordaremos conceitos matemáticos como identificação, comparação, descrição,
classificação, visualização e representação de figuras planas.
Complementaremos a atividade na
Sala de Tecnologias Educacionais.
·
Jogo da
troca
Joga-se utilizando o
material dourado.
Reúnem-se grupos com
mais de dois colegas, juntam as peças e cada um, na sua vez, joga os dados e
pega a quantidade de quadradinhos que conseguiu na soma dos pontos dos dados.
Toda vez que um jogador conseguir juntar dez quadradinhos, deverá trocá-los por
uma barra. Quando um jogador conseguir juntar dez barras, deverá trocar por uma
placa. O objetivo do jogo é conseguir a placa
primeiro.
Neste jogo trabalharemos
antecessor e sucessor numerais, pares e ímpares, dúzia e meia dúzia, noção de
divisão, unidade, dezena, dobro e metade.
·
Bingo
Cada aluno deverá
preencher sua cartela, enquanto a professora “canta” vários fatos e, tendo o
resultado em sua cartela, deverá colocar o marcador sobre ele. Ganha o jogo
quem preencher a cartela primeiro.
Neste jogo trabalharemos
antecessor e sucessor, maior e menor, par e ímpar.
No encerramento,
organizaremos a Hora do Jogo, onde os alunos, em sistema de rodízio entre as
salas do 1º A, 2º A e 3º A, participarão de todos os jogos trabalhados no
desenvolvimento do projeto.
CRONOGRAMA
Meses
|
Atividades
|
Março,
Maio
|
- A
galinha do vizinho
- Jogo
de dominó
-
Calendário
-
Boliche
-
Quebra – cabeça
-
Figuras geométricas
|
Junho,
Julho e Agosto
|
-
Roleta
-
Calendário
- Tangran
-
Jogo da troca
|
Setembro
e Outubro
|
-
Bingo
-
Calendário
|
AVALIAÇÃO
As atividades serão
avaliadas dentro dos seguintes critérios
·
Participação;
·
Interesse;
·
Regras do jogo;
·
Nos jogos em grupo.
*****
Professora: Ada Marli Morales
Turma: 2° Ano B
METODOLOGIA
Serão
trabalhados os jogos relacionados abaixo:
·
A
galinha do vizinho
O objetivo desta atividade é desenvolver o raciocínio
lógico - matemático, aprofundar o conhecimento dos números, ampliar noções de
sequência numérica, utilizando como metodologia a apresentação do
cartaz para que as crianças possam associar a quantidade de ovos aos
respectivos números da parlenda.
Trabalha-se nesta atividade listas, tabelas, gráfico, antecessor e
sucessor, quantidade, adição e subtração, seqüência numérica, situação-problema.
·
Calendário
Os
alunos recebem mensalmente o calendário do mês em curso e irão anotando dados
como o clima do dia. Ao término organizarão os dados em gráficos ou tabelas.
Trabalharemos os meses do ano, dias do mês e dias da semana.
·
Jogo de
dominó
Serão distribuídas 7 pedras para cada
participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para que sejam
“compradas”. Inicialmente quem tiver o
"carretão" de sena (6 com 6) começa, se ninguém tiver será o carretão
de 5, 4, 3 até alguém ter, se ainda assim não houver, a maior soma dos números
na pedra. Rodando para a
direita o próximo jogador coloca uma pedra que tenha o mesmo número da pedra
que está na ponta. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se
servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também). Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com as
pedras.
Neste
jogo trabalharemos adição e subtração, seqüência numérica, numerais por
extenso, calendário e utilizaremos a Sala de Tecnologias Educacionais.
·
Boliche
Serão
colados números de 1 a
3 em várias garrafas pet. Estas serão colocadas em formação como no jogo de
boliche. Cada criança, na sua vez, joga a bola e, de acordo com os números que
foram derrubados fará a soma destes números.
Este
jogo proporciona várias atividades que as crianças poderão vivenciar:
ü Noção
de quantidade: quantos derrubou, quantos não derrubou, quem derrubou mais ou
menos, etc.
ü Noção
de numerais, quantidade.
ü Noção
de soma.
ü Noção
de distância: ela descobre que jogando de longe terá menos chance de acertar,
jogando mais perto é mais fácil acertar.
·
Quebra –
cabeça
Serão
apresentados quebra-cabeças aos alunos em grau progressivo (30, 45 e 60 peças),
e serão montados em grupos de dois ou três alunos. Este é um excelente recurso para o aprendizado
lúdico em equipe e o grau de dificuldade deve ser proporcional à capacidade e
formação dos participantes do grupo;
Desenvolveremos
a atenção, concentração e o raciocínio e utilizaremos a STE para realizar os
jogos.
·
Figuras
geométricas
Serão entregues aos alunos uma folha com várias formas,
geométricas, as quais os alunos farão a pintura e recorte e colagem
formando figuras diversa. Trabalha-se
forma, cor, tamanho.
·
Roleta
da sorte
Serão
confeccionados dois discos de papel cartão de tamanhos diferentes. Cada disco
será dividido em 9 partes, numerando-as de 1 a 9 tendo um percevejo ou prego presos à uma
rolha atrás. A sala será dividida em equipes, a criança gira o disco e fará a
operação conforme o combinado.
Neste jogo trabalharemos adição e subtração,
quantidade, gráficos.
·
Tangran
Os alunos irão trabalhar
a partir do tangran já confeccionado em madeira ou EVA. Procurando identificar
as figuras que o formam e a partir daí montar diversas outras formas, sempre
observando duas regras:
• todas
as peças devem ser usadas em qualquer montagem;
• não é
permitido sobrepor as peças, as mesmas devem ser colocadas lado a lado;
Neste trabalho
abordaremos conceitos matemáticos como identificação, comparação, descrição,
classificação, visualização e representação de figuras planas.
Complementaremos a atividade na
Sala de Tecnologias Educacionais.
·
Jogo da
troca
Joga-se utilizando o
material dourado.
Reúnem-se grupos com
mais de dois colegas, juntam as peças e cada um, na sua vez, joga os dados e
pega a quantidade de quadradinhos que conseguiu na soma dos pontos dos dados.
Toda vez que um jogador conseguir juntar dez quadradinhos, deverá trocá-los por
uma barra. Quando um jogador conseguir juntar dez barras, deverá trocar por uma
placa. O objetivo do jogo é conseguir a placa
primeiro.
Neste jogo trabalharemos
antecessor e sucessor numerais, pares e ímpares, dúzia e meia dúzia, noção de
divisão, unidade, dezena, dobro e metade.
·
Bingo
Cada aluno deverá
preencher sua cartela, enquanto a professora “canta” vários fatos e, tendo o
resultado em sua cartela, deverá colocar o marcador sobre ele. Ganha o jogo
quem preencher a cartela primeiro.
Neste jogo trabalharemos
antecessor e sucessor, maior e menor, par e ímpar.
No encerramento,
organizaremos a Hora do Jogo, onde os alunos, em sistema de rodízio entre as
salas do 1º A, 2º A e 3º A, participarão de todos os jogos trabalhados no
desenvolvimento do projeto.
CRONOGRAMA
Meses
|
Atividades
|
Março,
Maio
|
- A
galinha do vizinho
- Jogo
de dominó
-
Calendário
-
Boliche
-
Quebra – cabeça
-
Figuras geométricas
|
Junho,
Julho e Agosto
|
-
Roleta
-
Calendário
-
Tangran
-
Jogo da troca
|
Setembro
e Outubro
|
-
Bingo
-
Calendário
|
AVALIAÇÃO
As atividades serão
avaliadas dentro dos seguintes critérios
·
Participação;
·
Interesse;
·
Regras do jogo;
·
Nos jogos em grupo.
*****
Professora: Nelci Terezinha Schwendler
Turma: 2° Ano C
METODOLOGIA
Serão
trabalhados os jogos relacionados abaixo:
·
A
galinha do vizinho
O objetivo desta atividade é desenvolver o raciocínio
lógico - matemático, aprofundar o conhecimento dos números, ampliar noções de
sequência numérica, utilizando como metodologia a apresentação do
cartaz para que as crianças possam associar a quantidade de ovos aos
respectivos números da parlenda.
Trabalha-se nesta atividade listas, tabelas, gráfico, antecessor e
sucessor, quantidade, adição e subtração, seqüência numérica,
situação-problema.
·
Calendário
Os
alunos recebem mensalmente o calendário do mês em curso e irão anotando dados
como o clima do dia. Ao término organizarão os dados em gráficos ou tabelas.
Trabalharemos os meses do ano, dias do mês e dias da semana.
·
Jogo de
dominó
Serão distribuídas 7 pedras para cada
participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para que sejam
“compradas”. Inicialmente quem tiver o
"carretão" de sena (6 com 6) começa, se ninguém tiver será o carretão
de 5, 4, 3 até alguém ter, se ainda assim não houver, a maior soma dos números
na pedra. Rodando para a
direita o próximo jogador coloca uma pedra que tenha o mesmo número da pedra
que está na ponta. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se
servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também). Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com as
pedras.
Neste
jogo trabalharemos adição e subtração, seqüência numérica, numerais por
extenso, calendário e utilizaremos a Sala de Tecnologias Educacionais.
·
Boliche
Serão
colados números de 1 a
3 em várias garrafas pet. Estas serão colocadas em formação como no jogo de
boliche. Cada criança, na sua vez, joga a bola e, de acordo com os números que
foram derrubados fará a soma destes números.
Este
jogo proporciona várias atividades que as crianças poderão vivenciar:
ü Noção
de quantidade: quantos derrubou, quantos não derrubou, quem derrubou mais ou
menos, etc.
ü Noção
de numerais, quantidade.
ü Noção
de soma.
ü Noção
de distância: ela descobre que jogando de longe terá menos chance de acertar,
jogando mais perto é mais fácil acertar.
·
Quebra –
cabeça
Serão
apresentados quebra-cabeças aos alunos em grau progressivo (30, 45 e 60 peças),
e serão montados em grupos de dois ou três alunos. Este é um excelente recurso para o aprendizado
lúdico em equipe e o grau de dificuldade deve ser proporcional à capacidade e
formação dos participantes do grupo;
Desenvolveremos
a atenção, concentração e o raciocínio e utilizaremos a STE para realizar os
jogos.
·
Figuras
geométricas
Serão entregues aos alunos uma folha com várias formas,
geométricas, as quais os alunos farão a pintura e recorte e colagem
formando figuras diversa. Trabalha-se
forma, cor, tamanho.
·
Roleta
da sorte
Serão
confeccionados dois discos de papel cartão de tamanhos diferentes. Cada disco
será dividido em 9 partes, numerando-as de 1 a 9 tendo um percevejo ou prego presos à uma
rolha atrás. A sala será dividida em equipes, a criança gira o disco e fará a
operação conforme o combinado.
Neste jogo trabalharemos adição e
subtração, quantidade, gráficos.
·
Tangran
Os alunos irão trabalhar
a partir do tangran já confeccionado em madeira ou EVA. Procurando identificar
as figuras que o formam e a partir daí montar diversas outras formas, sempre
observando duas regras:
• todas
as peças devem ser usadas em qualquer montagem;
• não é
permitido sobrepor as peças, as mesmas devem ser colocadas lado a lado;
Neste trabalho
abordaremos conceitos matemáticos como identificação, comparação, descrição,
classificação, visualização e representação de figuras planas.
Complementaremos a atividade na
Sala de Tecnologias Educacionais.
·
Jogo da
troca
Joga-se utilizando o
material dourado.
Reúnem-se grupos com
mais de dois colegas, juntam as peças e cada um, na sua vez, joga os dados e
pega a quantidade de quadradinhos que conseguiu na soma dos pontos dos dados.
Toda vez que um jogador conseguir juntar dez quadradinhos, deverá trocá-los por
uma barra. Quando um jogador conseguir juntar dez barras, deverá trocar por uma
placa. O objetivo do jogo é conseguir a placa
primeiro.
Neste jogo trabalharemos
antecessor e sucessor numerais, pares e ímpares, dúzia e meia dúzia, noção de
divisão, unidade, dezena, dobro e metade.
·
Bingo
Cada aluno deverá
preencher sua cartela, enquanto a professora “canta” vários fatos e, tendo o
resultado em sua cartela, deverá colocar o marcador sobre ele. Ganha o jogo
quem preencher a cartela primeiro.
Neste jogo trabalharemos
antecessor e sucessor, maior e menor, par e ímpar.
No encerramento,
organizaremos a Hora do Jogo, onde os alunos, em sistema de rodízio entre as
salas do 1º A, 2º A e 3º A, participarão de todos os jogos trabalhados no
desenvolvimento do projeto.
CRONOGRAMA
Meses
|
Atividades
|
Março,
Maio
|
- A
galinha do vizinho
- Jogo
de dominó
-
Calendário
-
Boliche
-
Quebra – cabeça
-
Figuras geométricas
|
Junho,
Julho e Agosto
|
-
Roleta
-
Calendário
-
Tangran
-
Jogo da troca
|
Setembro
e Outubro
|
-
Bingo
-
Calendário
|
AVALIAÇÃO
As atividades serão
avaliadas dentro dos seguintes critérios
·
Participação;
·
Interesse;
·
Regras do jogo;
·
Nos jogos em grupo.
*****
Professora: Mara Célia Galdino Pires
Turmas:
3º A e B
METODOLOGIA
Durante o desenvolvimento destas
aulas, as turmas serão divididas em grupos.
Os jogos serão sempre em oficinas
com a intenção de sanar as dificuldades encontradas, visando à aprendizagem e
fixação dos conteúdos, eliminando as dúvidas surgidas.
Para desenvolver os jogos, as
instruções serão explicadas oralmente, para que os participantes entendam as
regras e assim as cumpram e aprendam.
Serão desenvolvidos
os seguintes jogos:
·
Jogo de
dominó
Serão distribuídas 7 pedras para cada
participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para que sejam
“compradas”. Inicialmente quem tiver o
"carretão" de sena (6 com 6) começa, se ninguém tiver será o carretão
de 5, 4, 3 até alguém ter, se ainda assim não houver, a maior soma dos números
na pedra. Rodando para a
direita o próximo jogador coloca uma pedra que tenha o mesmo número da pedra
que está na ponta. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se
servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também). Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com as
pedras.
Neste jogo
trabalharemos adição e subtração, seqüência numérica, numerais por extenso,
calendário e utilizaremos a Sala de Tecnologias Educacionais.
·
Boliche
Serão
colados números de 1 a
6 em várias garrafas pet. Estas serão colocadas em formação como no jogo de boliche.
Cada criança, na sua vez, joga a bola e, de acordo com os números que foram
derrubados fará a multiplicação.
Este
jogo proporciona várias atividades que as crianças poderão vivenciar:
ü Noção
de quantidade: quantos derrubou, quantos não derrubou, quem derrubou mais ou
menos, etc.
ü Noção
de numerais, quantidade.
ü Noção
de soma e multiplicação.
Noção de
distância: ela descobre que jogando de longe terá menos chance de acertar,
jogando mais perto é mais fácil acertar.
·
Bingo
Cada
aluno deverá preencher sua cartela, enquanto a professora “canta” vários fatos
e, tendo o resultado em sua cartela, deverá colocar o marcador sobre ele. Ganha
o jogo quem preencher a cartela
primeiro.
Neste
jogo trabalharemos antecessor e sucessor, maior e menor, par e ímpar.
·
Jogo da
troca
Joga-se utilizando o material dourado.
Reúnem-se
grupos com mais de dois colegas, juntam as peças e cada um, na sua vez, joga os
dados e pega a quantidade de quadradinhos que conseguiu na soma dos pontos dos
dados. Toda vez que um jogador conseguir juntar dez quadradinhos, deverá
trocá-los por uma barra. Quando um jogador conseguir juntar dez barras, deverá
trocar por uma placa. O objetivo do jogo é conseguir a placa primeiro.
Neste
jogo trabalharemos antecessor e sucessor numerais, pares e ímpares, dúzia e
meia dúzia, noção de divisão, unidade, dezena, centena, dobro e metade.
·
Debate
da tabuada
Cada
aluno vai sortear a sua pergunta, pegando o papel onde está multiplicação e
respondendo. Se for correto, marca ponto para sua equipe.
·
Gincana
da multiplicação
Será realizado entre as turmas do 3º Ano B e
3º Ano D. Os alunos deverão estudar a tabuada e depois irão jogar uma turma
“contra” a outra, respondendo fatos da tabuada, que serão sorteadas (fichas) e
em cada acerto será marcado um ponto para a equipe. Vence a equipe que fizer
mais pontos.
·
Jogo da
trilha
Faremos uma trilha onde cada casa terá uma
operação e cada acerto o aluno pulará uma casa. Ganha quem chegar primeiro.
·
Coelhinho
sai da toca
Faremos
20 toquinhas com 10 números pares e 10 números ímpares. Os alunos entram nas
tocas, observam o número e após a ordem”Coelhinho sai da toca”, coelhinhos com números pares ou ímpares
deverão trocar de toca.. Assim eles fixarão e definirão números pares e
ímpares.
·
Sistema
Monetário
Vamos
trabalhar com dinheiro de papel (xérox). Montaremos um mini mercado, para que
os alunos façam compras, pagando e recebendo troco, fazendo conta, fixando as
habilidades de compra e venda, reconhecendo nosso sistema monetário.
·
Sabatina
da Tabuada
Uma vez
por semana no início da aula, tomarei a tabuada, uma chamada para cada aluno. O
aluno que acertar entrará e o que errar irá para o final da fila e terá uma
nova chance.
No
encerramento, organizaremos a Hora do Jogo, onde os alunos, em sistema de
rodízio entre as salas do 1º A, 2º A e 3º A, participarão de todos os jogos trabalhados
no desenvolvimento do projeto. Após, será elaborado pelos alunos, um relatório
do desenvolvimento do projeto.
CRONOGRAMA
MESES
|
ATIVIDADES
|
JUNHO
|
|
JULHO
|
|
AGOSTO
|
|
SETEMBRO
|
|
OUTUBRO
|
|
NOVEMBRO
|
|
AVALIAÇÃO
Os
alunos serão avaliados através da sua participação nas atividades realizadas em
grupo, priorizando a participação e a socialização, tendo como objetivo maior
desenvolver o respeito competitivo, a socialização e interação dos alunos.
*****
Professora: Maria Hortência Barbosa de Alencar
Turma:
3º C
METODOLOGIA
Serão trabalhados os jogos
relacionados abaixo, sendo que em cada um serão desenvolvidos os conteúdos
discriminados abaixo:
·
Jogo de
dominó
Serão distribuídas 7 pedras para cada
participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para que sejam
“compradas”. Inicialmente quem tiver o
"carretão" de sena (6 com 6) começa, se ninguém tiver será o carretão
de 5, 4, 3 até alguém ter, se ainda assim não houver, a maior soma dos números
na pedra. Rodando para a
direita o próximo jogador coloca uma pedra que tenha o mesmo número da pedra
que está na ponta. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se
servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também). Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com as
pedras.
Neste
jogo trabalharemos adição e subtração, seqüência numérica, numerais por
extenso, calendário e utilizaremos a Sala de Tecnologias Educacionais.
·
Boliche
Serão
colados números de 1 a
3 em várias garrafas pet. Estas serão colocadas em formação como no jogo de
boliche. Cada criança, na sua vez, joga a bola e, de acordo com os números que
foram derrubados fará a soma destes números.
Este
jogo proporciona várias atividades que as crianças poderão vivenciar:
ü Noção
de quantidade: quantos derrubou, quantos não derrubou, quem derrubou mais ou
menos, etc.
ü Noção
de numerais, quantidade.
ü Noção
de soma.
ü Noção
de distância: ela descobre que jogando de longe terá menos chance de acertar,
jogando mais perto é mais fácil acertar.
·
Quebra –
cabeça
Serão
apresentados quebra-cabeças aos alunos em grau progressivo (30, 45 e 60 peças),
e serão montados em grupos de dois ou três alunos. Este é um excelente recurso para o aprendizado
lúdico em equipe e o grau de dificuldade deve ser proporcional à capacidade e
formação dos participantes do grupo;
Desenvolveremos
a atenção, concentração e o raciocínio e utilizaremos a STE para realizar os
jogos.
·
Roleta
da sorte
Serão
confeccionados dois discos de papel cartão de tamanhos diferentes. Cada disco
será dividido em 9 partes, numerando-as de 1 a 9 tendo um percevejo ou prego presos à uma
rolha atrás. A sala será dividida em equipes, a criança gira o disco e fará a
operação conforme o combinado.
Neste jogo trabalharemos adição e
subtração, quantidade, gráficos.
·
Tangran
Os alunos irão trabalhar
a partir do tangran já confeccionado em madeira ou EVA. Procurando identificar
as figuras que o formam e a partir daí montar diversas outras formas, sempre
observando duas regras:
• todas
as peças devem ser usadas em qualquer montagem;
• não é
permitido sobrepor as peças, as mesmas devem ser colocadas lado a lado;
Neste trabalho
abordaremos conceitos matemáticos como identificação, comparação, descrição,
classificação, visualização e representação de figuras planas.
Complementaremos a atividade na
Sala de Tecnologias Educacionais.
·
Jogo da
troca
Joga-se utilizando o
material dourado.
Reúnem-se grupos com
mais de dois colegas, juntam as peças e cada um, na sua vez, joga os dados e
pega a quantidade de quadradinhos que conseguiu na soma dos pontos dos dados.
Toda vez que um jogador conseguir juntar dez quadradinhos, deverá trocá-los por
uma barra. Quando um jogador conseguir juntar dez barras, deverá trocar por uma
placa. O objetivo do jogo é conseguir a placa
primeiro.
Neste jogo trabalharemos
antecessor e sucessor numerais, pares e ímpares, dúzia e meia dúzia, noção de
divisão, unidade, dezena, dobro e metade.
·
Bingo
Cada aluno deverá
preencher sua cartela, enquanto a professora “canta” vários fatos e, tendo o
resultado em sua cartela, deverá colocar o marcador sobre ele. Ganha o jogo
quem preencher a cartela primeiro.
Neste jogo trabalharemos
antecessor e sucessor, maior e menor, par e ímpar.
·
Pega
varetas
Consiste em 41
varetas coloridas com valores convencionais (14 amarelas, 5 pontos cada; 14
vermelhas, 10 pontos cada; 06 verdes, 15 pontos cada; 06 azuis, 20 pontos cada
e uma preta, 50 pontos ).
O objetivo do jogo é pegar uma vareta sem mexer nas
demais. A vareta preta é a mais poderosa,
denominada General, podendo ser usada por quem a possui para ajudar a apanhar
qualquer vareta. O jogo tem início quando um dos jogadores junta todas as
varetas formando um maço, soltando-o em seguida, sob uma superfície.
Posteriormente, vai pegando uma a uma sem que se movam as restantes. O jogador
que fizer outra vareta mexer, deixa a que estava tentando pegar, o jogo
prossegue com outro jogador.
·
Jogos com
dados
-
Confecção de dados com os alunos;
-Trabalhar
ordem, quantidades, adição e subtração;
-
Atividades com dados;
-
Lendo e escrevendo quantidades;
-
Realização de jogos com dados para os alunos interagirem em duplas;
-
Jogo da troca com dados envolvendo unidades e dezenas;
·
Calendário
Trabalhar
diariamente na lousa o calendário, dia, mês e ano e utilizar-se do relógio do
tempo, onde os alunos irão identificar como está o tempo (chuvoso, ensolarado
ou nublado);
Os demais conteúdos (Figuras geométricas, Sistema Monetário, geometria)
foram trabalhados de acordo com a Proposta Pedagógica.
CRONOGRAMA
MESES
|
ATIVIDADES
|
Março e Abril
|
- Jogo de dominó
- Calendário
- Boliche
-Jogo do dado
-Quebra – cabeça
- Figuras geométricas
|
Maio, Junho e Julho e Agosto
|
- Geometria
-Calendário
-Tangran
-Sistema monetário
-Rodízio de jogos
-Jogo da troca
-Pega varetas
|
Setembro e Outubro
|
- Pega varetas
- Bingo
-Calendário
|
Novembro
|
-Rodízio de jogos
|
AVALIAÇÃO
As
atividades serão avaliadas dentro dos seguintes critérios:
- Participação;
- Interesse;
- Regras do jogo;
- Interação e desenvolvimento nos jogos em grupo.
*****
Professora: Joleandra Ferreira Silva
Turma:
3º D
METODOLOGIA
Durante o desenvolvimento destas
aulas, as turmas serão divididas em grupos.
Os jogos serão sempre em oficinas
com a intenção de sanar as dificuldades encontradas, visando à aprendizagem e
fixação dos conteúdos, eliminando as dúvidas surgidas.
Para desenvolver os jogos, as
instruções serão explicadas oralmente, para que os participantes entendam as
regras e assim as cumpram e aprendam.
Serão desenvolvidos
os seguintes jogos:
·
Jogo de
dominó
Serão distribuídas 7 pedras para cada
participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para que sejam
“compradas”. Inicialmente quem tiver o
"carretão" de sena (6 com 6) começa, se ninguém tiver será o carretão
de 5, 4, 3 até alguém ter, se ainda assim não houver, a maior soma dos números
na pedra. Rodando para a
direita o próximo jogador coloca uma pedra que tenha o mesmo número da pedra
que está na ponta. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se
servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também). Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com as
pedras.
Neste
jogo trabalharemos adição e subtração, seqüência numérica, numerais por
extenso, calendário e utilizaremos a Sala de Tecnologias Educacionais.
·
Boliche
Serão
colados números de 1 a
6 em várias garrafas pet. Estas serão colocadas em formação como no jogo de
boliche. Cada criança, na sua vez, joga a bola e, de acordo com os números que
foram derrubados fará a multiplicação.
Este
jogo proporciona várias atividades que as crianças poderão vivenciar:
ü Noção
de quantidade: quantos derrubou, quantos não derrubou, quem derrubou mais ou
menos, etc.
ü Noção
de numerais, quantidade.
ü Noção
de soma e multiplicação.
Noção de
distância: ela descobre que jogando de longe terá menos chance de acertar,
jogando mais perto é mais fácil acertar.
·
Bingo
Cada
aluno deverá preencher sua cartela, enquanto a professora “canta” vários fatos
e, tendo o resultado em sua cartela, deverá colocar o marcador sobre ele. Ganha
o jogo quem preencher a cartela
primeiro.
Neste
jogo trabalharemos antecessor e sucessor, maior e menor, par e ímpar.
·
Jogo da
troca
Joga-se utilizando o material dourado.
Reúnem-se
grupos com mais de dois colegas, juntam as peças e cada um, na sua vez, joga os
dados e pega a quantidade de quadradinhos que conseguiu na soma dos pontos dos
dados. Toda vez que um jogador conseguir juntar dez quadradinhos, deverá
trocá-los por uma barra. Quando um jogador conseguir juntar dez barras, deverá
trocar por uma placa. O objetivo do jogo é conseguir a placa primeiro.
Neste
jogo trabalharemos antecessor e sucessor numerais, pares e ímpares, dúzia e
meia dúzia, noção de divisão, unidade, dezena, centena, dobro e metade.
·
Debate
da tabuada
Cada
aluno vai sortear a sua pergunta, pegando o papel onde está multiplicação e
respondendo. Se for correto, marca ponto para sua equipe.
·
Gincana
da multiplicação
Será realizado entre as turmas do 3º Ano B e
3º Ano D. Os alunos deverão estudar a tabuada e depois irão jogar uma turma
“contra” a outra, respondendo fatos da tabuada, que serão sorteadas (fichas) e
em cada acerto será marcado um ponto para a equipe. Vence a equipe que fizer
mais pontos.
·
Jogo da
trilha
Faremos uma trilha onde cada casa terá uma
operação e cada acerto o aluno pulará uma casa. Ganha quem chegar primeiro.
·
Coelhinho
sai da toca
Faremos
20 toquinhas com 10 números pares e 10 números ímpares. Os alunos entram nas
tocas, observam o número e após a ordem”Coelhinho sai da toca”, coelhinhos com números pares ou ímpares
deverão trocar de toca.. Assim eles fixarão e definirão números pares e
ímpares.
·
Sistema
Monetário
Vamos
trabalhar com dinheiro de papel (xérox). Montaremos um mini mercado, para que
os alunos façam compras, pagando e recebendo troco, fazendo conta, fixando as
habilidades de compra e venda, reconhecendo nosso sistema monetário.
·
Sabatina
da Tabuada
Uma vez
por semana no início da aula, tomarei a tabuada, uma chamada para cada aluno. O
aluno que acertar entrará e o que errar irá para o final da fila e terá uma
nova chance.
No
encerramento, organizaremos a Hora do Jogo, onde os alunos, em sistema de
rodízio entre as salas do 1º A, 2º A e 3º A, participarão de todos os jogos trabalhados
no desenvolvimento do projeto. Após, será elaborado pelos alunos, um relatório
do desenvolvimento do projeto.
CRONOGRAMA
MESES
|
ATIVIDADES
|
JUNHO
|
|
JULHO
|
|
AGOSTO
|
|
SETEMBRO
|
|
OUTUBRO
|
|
NOVEMBRO
|
|
AVALIAÇÃO
Os
alunos serão avaliados através da sua participação nas atividades realizadas em
grupo, priorizando a participação e a socialização, tendo como objetivo maior
desenvolver o respeito competitivo, a socialização e interação dos alunos.
*****
Professora: Fanny Silva Valdez
Turma: 4°A
METODOLOGIA
Promover
situações onde o aluno possa realizar trocas afetivas e intelectuais com seus
colegas, sendo que as oficinas serão assim trabalhadas:
Jogos com dados
·
Trabalhar ordem, quantidades, adição e
subtração:
·
Lendo e escrevendo quantidades:
·
Realização de jogos com dados para os alunos
interagirem em duplas.
·
Jogo da troca com material dourado e com o uso
do cartaz de pregas.
·
Seqüência numérica
Calendário
Jogo Dez não pode
·
Identificação de quantidades utilizando o
material dourado
·
Representação de quantidades exposição das
regras
·
Jogo de dez não pode em grupos
·
Identificação do vencedor de cada grupo
·
Historia matemática
·
Criação e interpretação a partir do sistema
monetário e dados do dia-a-dia
·
Atividades com jogos na sala de Tecnologias
Educacionais
Jogo dos polígonos
·
Dominó dos sólidos geométricos
Tangran
·
Confecção do tangran e montagem de varias
figuras
Tabuada
·
Trabalhar confecção da tabuada por grupos com
colegas
Gráficos
·
Recorte de folhetos e montagem de gráficos
·
Registro de informação do sistema monetário;
·
Resolução de problemas.
CRONOGRAMA
Dez não ode
|
Tangran
|
Jogo com Dados
|
Calendário
|
Tabuada
|
Cartaz de pregas
|
Jogo de polígonos
|
Gráficos
|
||||||
Março
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||||||
Maio
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||||||||
Junho
|
X
|
X
|
X
|
||||||||||
Julho
|
X
|
X
|
X
|
||||||||||
Agosto
|
X
|
X
|
X
|
||||||||||
Setembro
|
X
|
X
|
X
|
||||||||||
Outubro
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||||||||
Novembro
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||||||||
AVALIAÇÃO
A avaliação deverá acontecer de uma forma contínua e sistemática, durante
a realização do projeto e serão utilizados instrumentos e estratégias variadas
sendo aplicados em vários momentos do processo educativo.
*****
Professora: Denise Martins Fagundes
Nantes
Anos envolvidos: 4° B e C e 5º A, B e
C.
METODOLOGIA
Os trabalhos serão realizados em forma de grupos uma vez por semana. Os
jogos serão escolhidos pela sua dinâmica e em grau de dificuldade, onde alguns
serão feitos as divisões dos grupos de alunos. A quantidade de alunos por grupo
é variável, muda conforme o jogo. Para desenvolver o jogo, as instruções e
orientações serão passadas na lousa ou impressas e cada participante deverá
copiá-la no caderno. Quando as regras forem impressas o aluno deverá colar no
caderno.
Os alunos deverão fazer a leitura das instruções. O grupo poderá então
começar a jogar, seguindo as instruções que foram lidas. Somente após os grupos
terem jogado, a professora explicará como jogar com o intuito de estimular o
raciocínio e despertar o interesse do aluno.
Os jogos serão sempre repetidos duas ou mais vezes consecutivas com a
intenção de sanar todas as dúvidas, como superar dificuldades encontradas
durante o jogo e principalmente fixação e aprendizagem.
Ao término será realizado uma discussão em grupo sobre a atividade.
CRONOGRAMA
Meses
|
Atividades
|
Março
|
|
Abril
|
|
Maio
|
|
Junho/Julho
|
|
Agosto
|
|
Setembro
|
|
Outubro
|
|
Novembro
|
|
AVALIAÇÃO
O processo
avaliativo será através da observação em sala de aula, assim como serão
observados a participação e o comprometimento com as atividades realizadas.
Também serão avaliados os registros orais, ilustrativos e escritos que os
alunos farão durante o processo.
*****
Professora: Alda dos Santos
Turmas: 6°A, 6º B e 8°A
METODOLOGIA
Algumas atividades
serão realizadas em grupos, como os debates, além da realização de outras
atividades lúdicas como dominós de tabuada, tabuada Pitagórica e alguns jogos
utilizando o computador na sala de tecnologia. Em cada jogo será explicado as
regras e esclarecido as possíveis dúvidas.
Também
dentro do projeto matemática na prática estaremos desenvolvendo o projeto sobre
impostos, que no primeiro momento será realizado através da conversação
dirigida sobre os impostos e a finalidade dos mesmos e consequentemente, onde
são aplicados e que direitos temos sobre os serviços e benefícios que podemos
exigir a partir do pagamento de impostos.
Realizar pesquisa na sala de tecnologia
educacional (STE), sobre a definição de imposto, a identificação dos impostos
municipais, estaduais e federais. Algumas atividades serão realizadas em
grupos, como os debates, pesquisa na webquest, além da realização de
outras atividades, envolvendo os cálculos de alguns tributos inseridos na conta
de energia, de água e também de algumas mercadorias. Visita ao supermercado
para pesquisa de preços e entrevista com o gerente sobre a quantidade de
impostos pagos nas mercadorias que adquirimos, em seguida os mesmos serão
calculados pelos alunos em sala de aula. Ao final da realização do projeto será
feito um concurso de redação, onde os alunos relatarão a importância dos
impostos e o que isto acrescentou em suas vidas enquanto cidadãos.
CRONOGRAMA
6ºA e B
Meses
|
Atividades
|
Fevereiro
|
Dinâmica meu Vizinho
Desafios matemáticos
Quadrado mágico
Triângulo
mágico
Sudoku
Jogo STE
|
Março
|
Debate
de tabuada
Dominó
tabuada
Jogo
travessia da ponte
Jogo do
tijolo
Tabuada
do Dino
Tabuada
Pitagórica
Tabuada
pelo método da adição
|
Abril
|
Debate
de tabuada
Dinâmica
da caixa de bombom
|
Maio
|
Quadrado
perfeito com a utilização do Material Dourado
Sólidos
geométricos com material concreto
Debate de
tabuada
IMC (ÍNDICE
DE MASSA CORPORAL)
|
Junho/Julho
|
Sólidos
geométricos com material concreto
Medidas de tempo com formulação de problemas
do cotidiano
Unidades
de medidas( com a utilização de materiais concretos)
Debate de tabuada
Dominó
tabuada
Jogo Perfil Júnior
Visita
ao Supermercado
Pesquisa
Webquest
Crivo
de Erástotenes
|
Agosto
|
Palestra e vídeos sobre impostos
Concurso de redação sobre
impostos
Disco de Fração
Debate tabuada
|
Setembro
|
Jogo da vida
Dominó da tabuada
Debate tabuada
Perfil Júnior
|
Outubro
|
Desafios matemáticos
Debate matemático
Dominó tabuada
|
Novembro
|
Sistema monetário
Jogo da fração
Jogo “Compras no Supermercado”
|
CRONOGRAMA
8ºA
Meses
|
Atividades
8º A
|
Fevereiro
|
Dinâmica meu Vizinho
Desafios matemáticos
Sudoku
Jogo
STE
Crivo
de Erastótenes
|
Março
|
Dominó
tabuada
Jogo
travessia da ponte
Jogo do
tijolo
Desafios
de matemática
|
Abril
|
Jogo da velha de potência
|
Maio
|
Desafios
de matemática
Prova da soma dos ângulos internos
de um triângulo através de material
concreto
|
Junho/Julho
|
Desafios
matemáticos
Perfil
Júnior
|
Agosto
|
Desafios
matemáticos
|
Setembro
|
Jogo da vida
Desafios
matemáticos
|
Outubro
|
Desafios matemáticos
Perfil
Júnior
|
Novembro
|
Pesquisa
STE
Jogos
educativos
|
AVALIAÇÃO
As atividades
desenvolvidas serão avaliadas em cada uma das etapas apresentadas pelos
educando, sendo assim observadas as atividades práticas individuais e
coletivas, avaliando assim a aprendizagem do aluno, objetivando que o mesmo
compreenda tal conceito.
*****
Professora: Dione Maria Villetti
Turmas: 7° A e 7°B, 9°A
CONTEÚDOS
7º A e B
|
9º
A
|
Formas
geométricas espaciais e planas
|
Número e
operações
|
Números
naturais e inteiros
|
Radiciação e
potenciação
|
Números
decimais
|
Equações
|
Ângulos
|
Proporcionalidade
|
Equações
|
Figuras planas
e espaciais
|
Leitura de
número
|
Talles e Pitágoras
|
Construção - material
dourado, jornais e revistas
|
|
Pesquisas,
triângulos e quadriláteros
|
|
Recuperação
paralela de todos os conteúdos dos
descritores da prova Brasil em forma de jogos
|
OBJETIVOS
Justifica-se a introdução do
computador na escola através do argumento de que este é um instrumento eficaz, pois possibilita o
aumento da motivação dos alunos e cria atividades que constituem oportunidades
especiais para aprender e resolver problemas. A diversão, usando o computador como
ferramenta, tem se tornado uma forte tendência, incentivada por recursos
tecnológicos cada vez mais sofisticados e acessíveis.
O jogo educativo deve
proporcionar um ambiente crítico, fazendo com que o aluno se sensibilize para a construção de seu conhecimento.
Com esse intuito essa
ferramenta foi usada em nossas aulas, uma vez que o educando já faz parte do
mundo das tecnologias e não é mais é um agente passivo da aprendizagem e o
professor um agente transmissor e detentor do conhecimento. Hoje essa
ferramenta faz parte do cotidiano, não sendo mais possível que nossas aulas
fiquem apenas com louza de giz e livro
didático, nosso aluno é um aluno tecnológico na sua grande maioria uma vez que
o celular e computadores estão ao seu alcance.
"...por muitos anos os jogos têm sido usados apenas
para diversão, mas só recentemente têm sido aplicados os elementos estratégicos de jogos em computadores
com propósitos instrutivos” (LERNER, 1991).”
A fórmula computador mais jogo
se torna eficiente, pois associa a riqueza dos jogos educativos com o poder de atração dos
computadores. E, como consequência desta associação,
teremos os jogos educacionais computadorizados, onde o computador será usado
de forma lúdica e prazerosa, para explorar um determinado ramo
de conhecimento, além de trabalhar com algumas
habilidades, como, por exemplo, destreza, associação de idéias e raciocínio lógico e indutivo, entre outras.
Os jogos em uso hoje em dia seguem o
modelo comercial, por isso cabe ao professor o conhecimento prévio com
planejamentos preparados previamente e objetivos claros do que pretende que seja
explorado em cada situação, quais as habilidades que pretende desenvolver ao
trabalhar jogos ou oficinas on-line, adequar seus conceitos e incorporá-los ao
processo educacional.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Propor
regras ao invés de impô-las, permitindo que o aluno elabore-as e tome
decisões;
-
Promover a troca de ideias para chegar a um acordo sobre as regras;
- Permitir
julgar qual regra deve ser aplicada a cada situação;
- Motivar
o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confiança;
- Contribuir
para o desenvolvimento da autonomia;
- Ler e interpretar informações;
- Aliar a teoria à prática no cotidiano;
- Aplicar seus conhecimentos acerca do que aprendeu em um
contexto lúdico para chegar a solução;
- Aplicar o conhecimento de número naturais inteiros e
racionais para resolver situações problemas nos jogos propostos;
- Compreender o sentido de equacionar como equivalência
entre dois termos;
- Reconhecer figuras planas e espaciais;
- Diferenciar figuras planas de espaciais observando-se características
como arestas ,vértices e faces;
- Realizar cálculos algébricos e oficinas on-line;
- Realizar pesquisas como forma de aprofundar o
conhecimento sobre um determinado conteúdo;
- Observar simetria de figuras e aplicar e exercícios e
jogos on-line;
- Calcular o número de diagonais e aplicar na prática com a
construção de figuras planas na madeira com auxílio de linha e pregos;
- Aplicar o conhecimento de ângulos em jogos e oficinas,
medir e reconhecer ângulos e sua medida em situações problemas;
- Associar os conteúdos estudados em sala com situações que
aparecem nos jogos e oficinas para chegar ao resultado.
CRONOGRAMA
Meses
|
Atividades
|
Março
|
Apresentação do projeto
|
Abril
|
Jogos com números e operações em relação
aos naturais inteiros, com todas as séries
|
Maio
|
Jogos e oficinas on-line de acordo com os
conteúdos programados para cada série, seguindo-se o planejamento pedagógico
|
Junho
|
Jogos e oficinas e pesquisas on-line de
acordo com os conteúdos programados para cada série, seguindo-se o
planejamento pedagógico
|
Agosto
|
Jogos e oficinas on-line de acordo com os
conteúdos programados para cada série, seguindo-se o planejamento pedagógico
|
Setembro
|
Jogos e oficinas on-line de acordo com os
conteúdos programados para cada série, seguindo-se o planejamento pedagógico
|
Outubro
|
Jogos e oficinas on-line de acordo com os conteúdos
programados para cada série, seguindo-se o planejamento pedagógico com
conclusão do projeto e avaliação conjunta alunos e professora.
|
AVALIAÇÃO
A avaliação será realizada através da
participação e do desenvolvimento das atividades na sala, e comentários para
verificação das principais dificuldades detectadas e futuras intervenções para
saná-las.
*****
Professora: Silvana Alexandre da Silva
Anos Envolvidos: 3º C
Disciplina: Educação Física
JUSTIFICATIVA
Após observarmos as dificuldades que
os alunos têm em se concentrar, raciocinar, construir figuras (blocos), faremos
várias ações para que se consiga fazê-los aprender de uma forma lúdica, usando
jogos de quebra-cabeça.
METODOLOGIA
§
Conversar com os alunos sobre o desenvolvimento
do projeto de quebra-cabeça e sobre a evolução de cada aluno durante a execução
do projeto;
§
Explicar aos alunos o jogo que eles deverão
montar e a quantidade de peças que cada jogo contém, sendo eles jogo no
computador ou jogo em sala de aula;
§
Anotar no caderno de projeto o que foi observado
durante a execução do mesmo;
§
Organizar os alunos na sala de tecnologia para
montar quebra-cabeças a partir de 05 peças até 30 peças;
§
Montar quebra-cabeça em sala de aula
individualmente. Estes jogos a escola possui, cada um com 30 peças cada;
§
Montar o quebra-cabeça confeccionado, em dois
grupos de 12 alunos cada;
§
Confeccionar quebra-cabeça através da foto dos
próprios alunos do 2º B;
§
Organizar grupos de 05 alunos para tirar fotos
(as fotos serão tiradas no pátio da escola);
§
Recortar os quebra-cabeças;
§
Montar o quebra-cabeça com a sua própria imagem
através da imagem do data show;
§
Montar o quebra-cabeça com a foto da sala
inteira.
CRONOGRAMA
Atividade
|
Mês
|
|||||||
A
|
M
|
J
|
J
|
A
|
S
|
O
|
N
|
|
Conversar
com os alunos sobre o desenvolvimento do projeto de quebra-cabeça e sobre a
evolução de cada aluno durante a execução do projeto;
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
Explicar
aos alunos o jogo que eles deverão montar e a quantidade de peças que cada
jogo contém;
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
Anotar
no caderno de projeto o que foi observado durante a execução do mesmo;
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
Organizar
os alunos na sala de tecnologia para montar quebra-cabeças a partir de 05
peças até 30 peças;
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|
Montar
quebra-cabeça em sala de aula individualmente.
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
Confeccionar
quebra-cabeça através da foto dos alunos
|
x
|
|||||||
Organizar
grupos para tirar fotos
|
x
|
|||||||
Recortar
os quebra-cabeças;
|
x
|
|||||||
Montar
o quebra-cabeça com a sua própria imagem
|
x
|
|||||||
Montar
o quebra-cabeça com a foto da sala inteira.
|
x
|
AVALIAÇÃO
Será
realizada através de observação feita durante as aulas, auxiliando os alunos
que encontrarem dificuldades e observando seus progressos.
*****
Coordenadora:
Suzana Marques de Oliveira Ortega
Anos envolvidos: Educação Infantil, 1º
A, B,C e 2ºA
Objetivos
Específicos
- Desenvolver no educando o raciocínio lógico, estimulando o pensamento
independente, a criatividade e capacidade na resolução dos problemas.
- Buscar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem,
desenvolvendo a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a
socialização e aumentando as interações dos indivíduos com outras pessoas.
ATIVIDADES
DIVERSIFICADAS
- Jogos de dominó, quebra-cabeça, palavras cruzadas, números por extenso,
ligue os pontos, vareta, memória e material dourado, jogo da roleta, jogo dos
dados, dez não pode, tapa-certo, bingo, sempre 37, etc.
Procedimentos
- Orientar os professores desde a elaboração do projeto, ajudando a
detectar os problemas de cada turma e acompanhando os mesmos na busca pela
solução das dificuldades detectadas, sugerindo atividades, novos jogos, abrindo
discussões e comentários entre os grupos;
- Rever, em reunião com professores, os reais objetivos do projeto;
- Sugerir e aplicar atividades diversificadas aos alunos que apresentarem
maior dificuldade;
- Participar da atividade “Hora da
Divisão”, juntamente com a professora para sanar as dificuldades dos alunos;
- No final das atividades propostas, a coordenação irá propor um período
de jogos interclasses onde os alunos irão fazer um rodízio de jogos, concluindo
o projeto;
- Confecção de jogos, envolvendo quantidade de 1 a 10, em auxílio ao professor;
- Auxiliar os professores na execução dos jogos;
- Encontro
entre professores, coordenação e direção para avaliação do projeto.
CRONOGRAMA
Atividades
|
Meses
|
||||||||||
F
|
M
|
A
|
M
|
J
|
J
|
A
|
S
|
O
|
N
|
D
|
|
Reunião com os
professores para discutir sobre o Projeto
|
X
|
||||||||||
Reestruturação
do Projeto
|
X
|
||||||||||
Acompanhamento
do Projeto
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|
Auxílio aos
alunos com dificuldade/ Atividades Diversificadas
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|
Hora da
Divisão
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||||||
Encerramento
do Projeto com a hora do jogo
|
X
|
||||||||||
Encontro para avaliação do projeto.
|
X
|
Avaliação
Os alunos serão avaliados através da participação, interesse e
desenvolvimento das atividades propostas e desempenho nos jogos aplicados na
sala e nos jogos interclasses, e o projeto será avaliado em reunião ao término
do ano letivo.
*****
Coordenadora: Edite Inês Baungaertner Schmidt
Anos envolvidos: 2º B e C, 4º A, B
e C, 5º
A, B e C
Objetivos
Específicos
- Desenvolver no educando o raciocínio lógico, estimulando o pensamento
independente, a criatividade e capacidade na resolução dos problemas.
- Buscar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem,
desenvolvendo a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a
socialização e aumentando as interações dos indivíduos com outras pessoas.
ATIVIDADES
DIVERSIFICADAS
- Jogos de dominó, quebra-cabeça, palavras cruzadas, números por extenso,
ligue os pontos, vareta, memória, material dourado.
Procedimentos
- Orientar os professores desde a elaboração do projeto, ajudando a
detectar os problemas de cada turma e acompanhando os mesmos na busca pela
solução das dificuldades detectadas, sugerindo atividades, novos jogos, abrindo
discussões e comentários entre os grupos;
- Rever, em reunião com professores, os reais objetivos do projeto;
- Sugerir e aplicar atividades diversificadas aos alunos que apresentarem
maior dificuldade;
- Participar da atividade “Hora da
Divisão”, juntamente com a professora para sanar as dificuldades dos alunos;
- No final das atividades propostas, a coordenação irá propor um período
de jogos interclasses onde os alunos irão fazer um rodízio de jogos, concluindo
o projeto;
- Auxiliar os professores na hora dos jogos e nas demais atividades,
quando necessário;
- Tomar a tabuada, estimulando a memorização devido a importância no dia
a dia;
- Encontro entre professores, coordenação e direção
para avaliação do projeto.
CRONOGRAMA
Atividades
|
Meses
|
||||||||||
F
|
M
|
A
|
M
|
J
|
J
|
A
|
S
|
O
|
N
|
D
|
|
Reunião com os
professores para discutir sobre o Projeto
|
X
|
||||||||||
Reestruturação
do Projeto
|
X
|
||||||||||
Acompanhamento
do Projeto
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|
Auxílio aos
alunos com dificuldade
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|
Hora da
Divisão
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||||||
Encerramento
do Projeto com a hora do jogo
|
X
|
||||||||||
Encontro para avaliação do projeto.
|
X
|
Avaliação
Os alunos serão avaliados através da participação, interesse e
desenvolvimento das atividades propostas e desempenho nos jogos aplicados na
sala, e o projeto será avaliado em reunião ao término do ano letivo.
*****
Coordenadora:
Ivete Villetti Brito
Anos envolvidos: Educação Infantil e
6º ao 9º
Objetivos
Específicos
- Desenvolver no educando o raciocínio lógico, estimulando o pensamento
independente, a criatividade e capacidade na resolução dos problemas;
- Auxiliar os alunos com dificuldade de aprendizagem;
- Buscar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem,
desenvolvendo a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a
socialização e aumentando as interações dos indivíduos com outras pessoas.
ATIVIDADES
- Jogos de dominó, quebra-cabeça, palavras cruzadas, números por extenso,
ligue os pontos, vareta, memória e material dourado.
Procedimentos
- Reformular o projeto, junto com os professores, realizando as adequações
necessárias;
- Acompanhar seu desenvolvimento, realizando intervenções junto aos
professores, quando necessário;
- Realizar atividades no período inverso para os alunos que apresentam
dificuldade na disciplina de matemática;
- Realizar encontros com os pais dos alunos com baixo desempenho,
solicitando apoio;
- - Sugerir atividades de oficinas aos professores;
- Participar dos encontros para avaliação do projeto;
- Participar da ação “Hora da Divisão”, para sanar a dificuldade dos
alunos neste conteúdo;
- Realizar testes de tabuada;
CRONOGRAMA
Atividades
|
Meses
|
||||||||||
F
|
M
|
A
|
M
|
J
|
J
|
A
|
S
|
O
|
N
|
D
|
|
Reunião com os
professores para discutir sobre o Projeto
|
X
|
X
|
X
|
||||||||
Reestruturação
do Projeto
|
X
|
X
|
|||||||||
Acompanhamento
do Projeto
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|
Auxílio aos
alunos com dificuldade
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||
Hora da
Divisão
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||||||
Hora do jogo
|
X
|
||||||||||
Encontro para avaliação do projeto.
|
X
|
Avaliação
Os alunos serão avaliados através da participação, interesse e
desenvolvimento das atividades propostas e desempenho nos jogos aplicados na
sala, e o projeto será avaliado em reunião ao término do ano letivo.
REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
§
CENTURIÓN Marília,
JAKUBOVIC José, LELLIS Marcelo; Matemática na Medida Certa; São Paulo,
Ed. Scipione, 2003.
§
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