quarta-feira, 14 de novembro de 2012

PROJETO “MATEMÁTICA NA PRÁTICA”

CENTRO EDUCACIONAL MUNICIPAL CRIANÇA ESPERANÇA II


 PROJETO 
“MATEMÁTICA NA PRÁTICA”

Direção: Eliane Villetti Oliboni
Coordenadores envolvidos: Edite Inês Baungaertner Schmidt
                                               Ivete Villetti Brito
                                               Suzana Marques de Oliveira Ortega
Professores envolvidos: Ada Marli Morales
                                        Alda dos Santos
    Crisélide Vincensi
    Denise Martins Fagundes Nantes
    Dione Maria Villetti
    Fanny Silva Valdez
    Florice Rodrigues Cruz Neis
    Ivanilda Mendonça Vilhalva
    Joleandra Ferreira Silva
    Mara Célia Galdino Pires
    Marcela Marchioro
    Maria Alaíde Andrade Santana
    Maria Hortência Barbosa de Alencar
    Nelci Terezinha Schwendler
    Serlei Frozza
    Silvana Alexandre da Silva
Turmas Envolvidas: Educação Infantil e 1º ao 9º Ano
Período de execução: Fevereiro a novembro/2012

  RIO BRILHANTE – MS 

2012

                                                                                      Há um provérbio chinês que diz:
                                                                                       “ Eu ouço e eu esqueço
                                                                                       Eu vejo e eu lembro
                                                                                       Eu faço e eu aprendo.”
Aprender fazendo é o objetivo das                  oficinas.

  Justificativa............................................................ 5
Objetivos..................................................................7
Metodologia.............................................................8
Cronograma geral...................................................9
Avaliação................................................................10
Planejamento Específico de cada ano/disciplina..........11
§   Educação Infantil................................................12
§   1º Anos..............................................................20
§   2º Anos..............................................................26
§   3º Anos..............................................................38
§   4º e 5º Anos.......................................................50
§   6º e  8º Ano........................................................55
§   7º e 9º Ano.........................................................59
§   Educação física...................................................63
§   Coordenação Pedagógica....................................65
Referências Bibliográficas.....................................71
JUSTIFICATIVA 
         O projeto “Matemática na Prática” será desenvolvido no Centro Educacional Municipal Criança Esperança II, situado na Rua Caiuás, nº 1123, Bairro Morada do Sol, cidade de Rio Brilhante, Mato Grosso do Sul. 
A escola atende alunos da Educação Infantil ao 9º ano do Ensino Fundamental, com um total de 751 alunos, sendo estes oriundos da zona urbana e um número significativo de alunos da zona rural. O projeto envolverá os alunos da Educação Infantil e 1º ao 9º Ano do Ensino Fundamental, nas disciplinas de Matemática e Educação Física. 
O despreparo dos alunos para resolver seus problemas e atuar na sociedade faz-nos ver que a matemática não está inserida na vida do aluno, há um distanciamento no que é ensinado e como esse conhecimento interage em seu cotidiano, há um confronto entre as realidades. De acordo com Lara, (2005, p. 15)
O desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e do pensamento independente, bem como a capacidade de resolver problemas só é possível através do ensino da matemática, se nos propusermos a realizar um trabalho que vá ao encontro da realidade do nosso aluno onde seja possível, através de diferentes recursos, propiciarmos um ambiente de construção do conhecimento.
 Isso nos leva a uma busca constante de novos caminhos no ensino da matemática, de maneira que aquilo que foi aprendido passe a ter significado e seja aplicado, permitindo assim uma maior compreensão e clareza dos conteúdos adquiridos.
Perceber isso significa compreender o mundo a nossa volta e poder atuar nele. E a todos deve ser dada essa possibilidade da compreensão e atuação como cidadão. Em casa, na rua, nas várias profissões o ser humano necessita contar, calcular, comparar, medir, localizar, representar e interpretar. É preciso que esse saber informal se incorpore no trabalho matemático da escola e  à matemática da vida, conforme citado nos Parâmetros Curriculares Nacionais, Matemática, (5ª a 8ª série, 1998),  p. 27
 “ ... é papel da escola desenvolver uma educação que não dissocie escola e sociedade, conhecimento e trabalho e que coloque o aluno ante desafios que lhe permitam desenvolver atitudes de responsabilidade, compromisso, crítica, satisfação e reconhecimento de seus direitos e deveres. Nesse aspecto, a Matemática pode dar sua contribuição à formação do cidadão ao desenvolver metodologias que enfatizem a construção de estratégias, a comprovação e justificativa de resultados, a criatividade, a iniciativa pessoal, o trabalho coletivo e a autonomia advinda da confiança na própria capacidade de enfrentar desafios.”
            Com as oficinas busca-se levar o aluno a pensar, buscar estratégias, construir, comunicar ideias, executar procedimentos, desenvolver atitudes matemáticas, para que os conteúdos passem a ter significado, e o aluno possa atribuir significado ao que aprende. Para isso deve saber o porquê das coisas, e não simplesmente mecanizar procedimentos e regras. Procuraremos tornar a matemática trabalhada em sala de aula mais expressiva, cujas regras tenham ligações com situações da vida. Para isso, é fundamental trabalharmos de forma dinâmica, de modo que o aluno a perceba em seu cotidiano.
            Utilizaremos diversas atividades, como quebra-cabeças, dominós, bingos, problemas, desafios, construções, etc. adaptados para os conteúdos que estarão sendo trabalhados. Nossa proposta inicial é trabalharmos a oficina semanalmente, onde o professor terá o papel de organizador do ensino, com consciência que seu trabalho é organizar situações de ensino que possibilitem ao aluno compreender o significado do conhecimento a ser adquirido e de que para que o aprenda, torna-se necessário um conjunto de ações a serem executadas com métodos adequados. Freitas e Madalena Bittar, (2004, p. 37) afirmam que:
A vida em sociedade exige que os indivíduos conheçam regras e convenções, bem como seus domínios de validade. A socialização da criança ocorre por meio da compreensão destas regras, e dos seus limites, nas relações entre as pessoas. Nesse sentido, os jogos e as brincadeiras são instrumentos importantes para que elas conheçam a si mesmas, os outros e seu ambiente social.
            Com isto, estaremos realizando contextos lúdicos para favorecer a exploração e a compreensão de algumas ideias matemáticas, favorecendo uma atitude positiva diante do erro, uma vez que as situações se sucedem rapidamente e os erros acabam sendo corrigidos de forma natural no decorrer da ação, oportunizando debates, o desenvolvimento da argumentação e organização do pensamento, desenvolvendo a intuição, a criação de estratégias, a perseverança na busca de soluções, a troca de experiências, a curiosidade para questionar.
OBJETIVOS

      1. Objetivo Geral

            Desenvolver o raciocínio lógico operacional de maneira que o aluno possa resolver situações de seu cotidiano e com isso, sentir-se capaz e estimulado para elaborar, reelaborar e transferir os conhecimentos adquiridos, interagindo com os colegas em grupo ou equipe, auxiliando e aprendendo com eles, desenvolvendo-se assim com autoconfiança, auto-estima e autonomia, proporcionando-lhe aprender com diversão e socializando-o por meio da compreensão e do funcionamento de regras e dos seus limites nas relações entre as pessoas.
            2. Objetivos Específicos
§   Estimular no aluno a habilidade de se expressar e compreender o pensamento dos colegas;
§   Incentivar o aluno a incorporar soluções alternativas, ampliando seu conhecimento acerca dos conceitos envolvidos nas atividades propostas;
§   Identificar os conhecimentos matemáticos como meios para compreender e transformar o mundo à sua volta e perceber o caráter do jogo intelectual, característico da matemática, como aspecto que estimule o interesse, a curiosidade, o espírito de investigação e o desenvolvimento da capacidade de resolver problemas;
§   Oportunizar novas maneiras de desfrutar os jogos;
§   Estimular a criatividade para construção de jogos com material descartável;
§   Desenvolver novas estratégias para se vencer um jogo;
§   Fortalecer os laços de trabalho em grupo;
§   Respeitar regras impostas pelos jogos e estabelecidas pelo grupo.

METODOLOGIA
            O projeto contará com a participação de todas as turmas, sendo que cada professor desenvolverá os jogos de acordo com a necessidade específica de cada turma.
            Alguns jogos serão confeccionados pelos professores e outros pelos próprios alunos, e também utilizaremos jogos comprados prontos, como dominó, xadrez, quebra-cabeça, etc. As oficinas estão previstas para acontecerem semanalmente. Durante o desenvolvimento do projeto ocorrerão momentos de integração entre as turmas, na área externa da escola.
            Para a realização do trabalho, observaremos alguns princípios:
§   Conhecer o jogo e suas possibilidades pedagógicas;
§   Organizar os espaços e materiais para jogar;
§   Discutir as regras em conjunto com as crianças;
§   Na realização dos jogos, observar as tentativas dos alunos, auxiliando-os na busca de soluções;
§   Oportunizar a realização de um mesmo jogo várias vezes;
§   Não estimular a competição e lidar com a vitória de forma natural;
§   Valorizar os registros dos alunos e promover, com base neles, a exploração significativa das idéias matemáticas;
§   O professor e as crianças ficarão à vontade para mudar as regras e inventar outros jogos.
A metodologia de cada turma estará no planejamento específico dos professores.

CRONOGRAMA GERAL

Meses


Ações

Fevereiro e
Março

1.      Discutir e reelaborar o projeto
2.      Informar aos alunos sobre o projeto
3.      Iniciar os trabalhos


Abril a Setembro

1.      Desenvolver as ações previstas conforme planejamento específico


Outubro

1.      Desenvolver as ações previstas conforme planejamento específico
2.      Realizar Hora do Jogo


Novembro

1.      Desenvolver ações previstas
2.      Realizar Hora do Jogo
3.      Encerramento do projeto 
4.      Fechamento dos relatórios

AVALIAÇÃO
             A avaliação consistirá na observação do desenvolvimento do aluno durante a oficina e retomada de conteúdo sempre que necessário, sendo inclusive aconselhado a repetição de jogos, para um melhor aproveitamento.
            A avaliação estará descrita no planejamento específico de cada professor.
             
PLANEJAMENTO ESPECÍFICO DE CADA DISCIPLINA

  *****

Professora: Marcela Marchioro

Turma:  Pré II A
OBJETIVOS
ü      Trabalhar limites para viver em grupo, estimulando a interação e a socialização entre os alunos;
ü      Desenvolver o respeito às regras;
ü      Estimular a cooperação e a competição positiva;
ü      Desenvolver a criação de estratégias;
ü      Identificação e conhecimento de número e quantidade;  
ü      Reconhecimento de cores e formas;
ü      Noção de sequências numéricas, ordenação e classificação;
ü      Desenvolvimento do raciocínio lógico.
METODOLOGIA
- Contando com os alunos
Diariamente faremos a contagem dos alunos, na árvore dos nomes, usando maçã para os meninos e laranja para as meninas. Eles terão que reconhecer seu nome e colar a sua fruta na árvore. Vamos contar quantas meninas e meninos vieram e quantos faltaram.
- Jogo da memória
Levar os alunos a identificar números, quantidade, cores, formas e figuras iguais, desenvolvendo a localização espacial e a quantificação de cartas, tanto por meio de contagem como com a comparação do tamanho dos montes;
- Brincadeiras de roda
As cantigas serão realizadas diariamente no início ou final da aula obtendo o conhecimento da letra da música para ampliação do vocabulário e também orientando os alunos quanto às regras quando forem usadas as cantigas em brincadeiras dirigidas (jogos).
- Bingo Matemático
Este jogo servirá de apoio para a criança, que aprenderá de forma divertida os numerais.
- Pescaria com números  
Vamos trabalhar a habilidade com a coordenação motora, além do conhecimento com o conteúdo proposto; a criança pesca um peixe e deve dizer a cor, o número ou a quantidade correta.
- Amarelinha,
A brincadeira será dirigida e as regras deverão ser cumpridas, a contagem, a coordenação e a ansiedade serão o alvo da brincadeira.
- Boca do palhaço,
As cores e a habilidade do movimento com os braços e mãos serão fundamentais para a vitória nesse jogo, já que a pontuação será através dos acertos e dos valores das bolinhas arremessadas.
- Números da minha vida
Com uma atividade que os alunos realizarão em casa com os pais, deverão descrever os números importantes de sua vida. Depois será feita uma comparação usando as medidas maior e menor, mais novo e mais velho, entre outras.
- Corrida do Saco
Nesta atividade trabalharemos o movimento, o ponto de partida, o ponto de chegada, a seqüência e a ordem dos vencedores.
- Quebra-cabeça
O trabalho com a mente é fundamental, vamos usar a localização para identificar a figura e assim concluir o quebra cabeça.

CRONOGRAMA
Março/Abril - Árvore do nome
                     - Brincadeiras de roda
                     - Jogo da memória
                     - Bingo
                     - Números da minha vida
Maio/Junho/ Julho   - Árvore do nome
                                   - Brincadeiras de roda
                                   - Pescaria
                                   - Corrida do Saco
Agosto/Setembro    - Árvore do nome
                                - Brincadeiras de roda
                                - Amarelinha
                                - Boca do palhaço
Outubro/Novembro  - Árvore do nome
                                    - Brincadeiras de roda
                                   -Quebra-cabeça
                                   - Jogo da memória
                                   - Bingo

AVALIAÇÃO
A avaliação será feita com um olhar atento e reflexivo sobre o desenvolvimento de cada um dos meus alunos, onde vou perceber sua individualidade, suas limitações e suas habilidades, dando ênfase a suas qualidades e ao seu crescimento durante o decorrer do projeto.

  *****

Professora: Crisélide Vincensi

Turma:  Pré II B
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
·  Promover o conhecimento lógico matemático;
·  Desenvolver a memorização, a observação visual e a integração;
·  Ter noção de quantidade, contagem oral e seqüência numérica;
·  Identificar formas geométricas e cores.
METODOLOGIA
Primeiramente faremos uma conversa informal falando sobre os jogos, explicando a importância dos números em nossa vida. No decorrer do projeto, explicaremos os seguintes jogos a serem trabalhados:
  • Jogo dos 7 erros.
Serão distribuídas folhas onde os alunos encontrarão os 7 erros, trabalhando a percepção, o raciocínio lógico, a pintura. Alguns jogos de  7 erros serão trabalhados na  S.T.E.
  • Quebra-cabeça.
Entregar os quebra-cabeças em grupos, onde as crianças terão a iniciativa de formar as figuras, observando a quantidade de peças. Trabalhar também o recorte e colagem com pintura e confeccionar um quebra-cabeça individual.
  • Amarelinha.
Colocar as crianças sentadas e explicar as regras da brincadeira, sempre atenta para a seqüência numérica, equilíbrio e maior/menor. Escolher uma criança para começar a jogar. A mesma seguirá a seqüência numérica de menor para o maior.
  • Dados das cores.
Formar grupos com os alunos, cada grupo terá uma cartela de ovos pintada de várias cores e cada aluno receberá uma tampinha com a cor da cartela. Joga-se o dado, a cor que cair, o aluno irá marcando, vence quem completar a cartela primeira.
  • Boliche.
Fazer junto com os alunos as regras para o jogo. Através deste jogo, o aluno deverá ter atenção e identificar número da garrafa derrubada, observando também as cores.
  • Jogo dos dedinhos.
Os alunos receberão fichas, onde poderão verificar os números e figuras mostradas pela professora, observando a quantidade, a seqüência e os nomes dos números e figuras.
      Todos os jogos serão trabalhados no decorrer do ano mais de uma vez.

CRONOGRAMA

Meses

Atividade

Março e Abril

Jogo dos 7 erros.

Maio e Junho
Jogo dos 7 erros
Amarelinha.

Julho e Agosto
Amarelinha
Quebra-cabeça.

Setembro e Outubro
Amarelinha
Quebra-cabeça
Dados das cores
Boliche.

Novembro
Boliche
Uebra-cabeça
Jogo dos dedinhos.

AVALIAÇÃO
Será feita individual e coletiva analisando o conhecimento dos alunos através de observação e atividades em sala de aula.

  *****

Professora: Ivanilda Mendonça Vilhalva

Turma:  Pré II C
Os jogos e as brincadeiras fazem parte do dia a dia das aulas na educação infantil e são instrumentos importantes para que as crianças se relacionem uma com as outras e possam expressar diferentes sentimentos, podendo gradativamente aceitar a existência do outro.
O jogo para a criança é o exercício da preparação para a vida adulta.

                                             OBJETIVOS ESPECIFÍCOS
·  Estabelecer a proximidade a algumas noções de matemática presentes no seu cotidiano, como contagem e relações espaciais;
·  Desenvolver noção de quantidade, contagem oral e seqüência numérica;
·  Oportunizar o conhecimento físico e lógico matemático, através de jogos, brincadeiras, músicas e atividades variadas, respeitando os limites de cada um. 

METODOLOGIA
·  Apresentar o projeto aos alunos através de conversa informal sobre os jogos e regras, explicando que os números são importantes e fazem parte da nossa vida. A metodologia estará de acordo com cada atividade desenvolvida conforme segue:
·  Dado das cores
Dividir a sala em grupo de seis alunos, cada grupo terá uma cartela de ovos pintada com seis cores diferentes e cada aluno receberá uma tampinha de garrafa com as mesmas cores das cartelas. Joga-se um dado também com as respectivas cores, anda-se uma casinha de acordo com a cor que cair para cima quando o dado for jogado. Vence quem chegar primeiro ao final da cartela.
·   Amarelinha
Colocar as crianças sentadas e explicar as regras da brincadeira, sempre atenta para a seqüência numérica, equilíbrio e maior/menor. Escolher um aluno para iniciar enquanto o outro aguarda a sua vez. O participante seguirá a seqüência numérica do menor para o maior.
·  Boliche
Através deste jogo deverá ter atenção e identificar o numeral que tem em cada garrafa, as cores e a quantidade de garrafas derrubadas.
·  Sala de Tecnologias Educacionais
Utilizar atividades diversas envolvendo numerais e quantidades.
·  Peso e medida
Pesar e medir os alunos e expor na sala um cartaz com o peso e a medida de cada aluno.
·  Calendário
Trabalhar diariamente na lousa o calendário, dia, mês e ano e utilizar-se do relógio do tempo, onde os alunos irão identificar como está o tempo (chuvoso, ensolarado ou nublado);
·  Contando com a chamada
Após todos os alunos se acomodarem em seus lugares, explicar que todos juntos descobriremos quantos alunos tem na sala de aula, e se há mais meninos ou meninas. Todos os alunos em pé ao lado de sua cadeira, uma cor de giz será escolhida para representar as meninas outra para representar os meninos. A professora falará o nome das meninas, um de cada vez, e para cada nome deverá ter uma bolinha na lousa. A menina que tiver o nome citado deverá se sentar, depois de todas as meninas é a vez dos meninos. E repete-se o procedimento. As bolinhas dos meninos deverão ficar embaixo das bolinhas das meninas. Contar somente os alunos que estão presentes na sala. Essa atividade será realizada duas vezes na semana.
·  Baralho matemático
·  Utilizaremos 10 retângulos de tamanho de baralho com desenhos e escrita dos números. Nesse jogo os jogadores deverão agrupar por quantidade e número.

CRONOGAMA

Meses  

Atividades
Março e Abril
Apresentação do projeto para os alunos
Contando com a chamada
Uso da STE
Maio e Junho
     Peso e altura    
     Boliche
     Uso da STE
Agosto e Setembro
     Amarelinha
     Jogo das cores
     Uso da STE
Outubro
Baralho matemático
      Uso da STE

AVALIAÇÃO
A avaliação é um instrumento para obter dados, reinventar a prática pedagógica e favorecer o avanço dos alunos no processo de aprendizagem, e esta será de forma contínua.
*****
Professora: Florice Rodrigues Cruz Neis
Turmas: 1º Ano A  e 1º Ano B    
METODOLOGIA
       Promover situação onde o aluno possa realizar trocas afetivas e intelectuais com seus colegas, sendo que na prática serão assim trabalhadas:
 Jogos com dados
- Confecção de dados com os alunos;
-Trabalhar ordem, quantidades, adição e subtração;
- Atividades com dados;
- Lendo e escrevendo quantidades;
- Realização de jogos com dados para os alunos interagirem em duplas;
- Jogo da troca com dados envolvendo unidades e dezenas;
Calendário: Interpretação quanto aos dias, meses e ano;
Boliche
- Confecção das garrafas para o jogo de boliche;
- Fazer junto com os alunos as regras para o jogo;
- Atividades com jogadas de boliche observando quantidades;
- Situação problemas envolvendo adição e subtração;
História matemática
- Fazer gráfico com quantidades;
- História matemática – Natureza - envolvendo situações problemas de adição, subtração e quantidade;
- Atividades com jogos na Sala de tecnologias Educacionais;
Formas
- Conhecendo formas geométricas: triângulo, retângulo, círculo e quadrado;     
- Sequência e quantidade dos fatos;
 -História matemática - Pipa- conhecer a forma geométrica da pipa, confeccionar e apresentar como se brinca;
- Trabalhar quantidades, maior, menor e figuras geométricas, adição e subtração;
Dominó
- Trabalhar quantidades, adição, subtração, sequência numérica, unidades e dezena;
- Atividades recreativas: jogos com dominó;
Jogo dos 7 erros
- Raciocínio lógico matemático;
- Atividades na STE;
Aquário
- Aprendendo tamanho maior, menor, cores, quantidades, adição, subtração, situação problema e recorte e colagem;
- Calendário;
Bingo
- Usar cartelas numeradas para a prática do jogo;
-Conhecer  números: maior, menor, par e ímpar, antecessor e sucessor, recorte e colagem;
-Atividades de adição, subtração e quantidades;
- Bingo das frutas: quantidades e situação problema.
Quebra cabeça
- Formação de figuras;
- Formação de numerais;
- Confecção, pintura, recorte e colagem;
Jogo dos dedinhos
- Adição e subtração, situação problema;
- Unidades e dezenas;
- Numerais por extenso;
 No encerramento, organizaremos a Hora do Jogo, onde os alunos, em sistema de rodízio entre as salas do 1º A, 2º A e 3º A, participarão de todos os jogos trabalhados no desenvolvimento do projeto.
Ao término do projeto será feito um relatório pelo professor e um relatório coletivo pelos alunos, para avaliação do mesmo.
CRONOGRAMA
       Meses

                                    Atividades
Março a Maio
Jogo dos dados
Calendário
Boliche
Atividades na STE
Junho e Julho
Boliche
Vários tipos de formas
Pipa
Atividades na STE
Hora do Jogo
Calendário
Agosto e Setembro
Dominó
Jogo dos 7 erros
Atividades na STE
Aquário
Quebra-cabeça
Calendário
Outubro e Novembro
Bingo
Jogo dos dedinhos
Atividades na STE
Hora do Jogo
Calendário

AVALIAÇÃO
A avaliação deverá acontecer de uma forma contínua e sistemática, durante a  realização  do  projeto  e  serão  utilizadas   metodologias   variadas sendo  aplicadas em vários momentos do processo educativo, de acordo com o nível de aprendizagem dos alunos.

*****
Professora: Maria Alaíde Andrade de Santana
Turma: 1º Ano C                        
METODOLOGIA
       Promover situação onde o aluno possa realizar trocas afetivas e intelectuais com seus colegas, sendo que na prática serão assim trabalhadas:
 Jogos com dados
- Confecção  de dados com os alunos;
-Trabalhar ordem, quantidades, adição e subtração;
- Atividades com dados;
- Lendo e escrevendo quantidades;
- Realização de jogos com dados para os alunos interagirem em duplas;
- Jogo da troca com dados envolvendo unidades e dezenas;
Calendário: Interpretação quanto aos dias, meses e ano;
Boliche
- Confecção das garrafas para o jogo de boliche;
- Fazer junto com os alunos as regras para o jogo;
- Atividades com jogadas de boliche observando quantidades;
- Situação problemas envolvendo adição e subtração;
História matemática
- Fazer gráfico com quantidades;
- História matemática – Natureza - envolvendo situações problemas de adição, subtração e quantidade;
- Atividades com jogos na Sala de tecnologias Educacionais;
Formas
- Conhecendo formas geométricas: triângulo, retângulo, círculo e quadrado;     
- Sequência e quantidade dos fatos;
 -História matemática - Pipa- conhecer a forma geométrica da pipa, confeccionar e apresentar como se brinca;
- Trabalhar quantidades, maior, menor e figuras geométricas, adição e subtração;
Dominó
- Trabalhar quantidades, adição, subtração, sequência numérica, unidades e dezena;
- Atividades recreativas: jogos com dominó;
Jogo dos 7 erros
- Raciocínio lógico matemático;
- Atividades na STE;
Aquário
- Aprendendo tamanho maior, menor, cores, quantidades, adição, subtração, situação problema e recorte e colagem;
- Calendário;
Bingo
- Usar cartelas numeradas para a prática do jogo;
-Conhecer  números: maior, menor, par e ímpar, antecessor e sucessor, recorte e colagem;
-Atividades de adição, subtração e quantidades;
- Bingo das frutas: quantidades e situação problema.
Quebra cabeça
- Formação de figuras;
- Formação de numerais;
- Confecção, pintura, recorte e colagem;
Jogo dos dedinhos
- Adição e subtração, situação problema;
- Unidades e dezenas;
- Numerais por extenso;
 Hora do jogo: A cada semestre  realizaremos jogos envolvendo as demais turmas da escola;  
Ao término do projeto será feito um relatório pelo professor e um relatório coletivo pelos alunos, para avaliação do mesmo.
CRONOGRAMA
       Meses

                               Atividades
Março a Maio
Jogo dos dados
Calendário
Boliche
Atividades na STE
Junho e Julho
Boliche
Vários tipos de formas
Pipa
Atividades na STE
Hora do Jogo
Calendário
Agosto e Setembro
Dominó
Jogo dos 7 erros
Atividades na STE
Aquário
Quebra-cabeça
Calendário
Outubro e Novembro
Bingo
Jogo dos dedinhos
Atividades na STE
Hora do Jogo
Calendário

AVALIAÇÃO
A avaliação deverá acontecer de uma forma contínua e sistemática, durante a  realização  do  projeto  e  serão  utilizadas   metodologias   variadas sendo  aplicadas em vários momentos do processo educativo, de acordo com o nível de aprendizagem dos alunos.

*****
Professora: Serlei Frozza
Turma: 2° Ano A
METODOLOGIA
Serão trabalhados os jogos relacionados abaixo:
·        A galinha do vizinho
O objetivo desta atividade é desenvolver o raciocínio lógico - matemático, aprofundar o conhecimento dos números, ampliar noções de sequência numérica, utilizando como metodologia  a apresentação do cartaz para que as crianças possam associar a quantidade de ovos aos respectivos números da parlenda.
Trabalha-se nesta atividade listas, tabelas, gráfico, antecessor e sucessor, quantidade, adição e subtração, seqüência numérica, situação-problema.
·        Calendário
Os alunos recebem mensalmente o calendário do mês em curso e irão anotando dados como o clima do dia. Ao término organizarão os dados em gráficos ou tabelas. Trabalharemos os meses do ano, dias do mês e dias da semana.
·        Jogo de dominó
Serão distribuídas 7 pedras para cada participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para que sejam “compradas”.  Inicialmente quem tiver o "carretão" de sena (6 com 6) começa, se ninguém tiver será o carretão de 5, 4, 3 até alguém ter, se ainda assim não houver, a maior soma dos números na pedra. Rodando para a direita o próximo jogador coloca uma pedra que tenha o mesmo número da pedra que está na ponta. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também). Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com as pedras.
Neste jogo trabalharemos adição e subtração, seqüência numérica, numerais por extenso, calendário e utilizaremos a Sala de Tecnologias Educacionais.
·        Boliche
Serão colados números de 1 a 3 em várias garrafas pet. Estas serão colocadas em formação como no jogo de boliche. Cada criança, na sua vez, joga a bola e, de acordo com os números que foram derrubados fará a soma destes números.
Este jogo proporciona várias atividades que as crianças poderão vivenciar:
ü      Noção de quantidade: quantos derrubou, quantos não derrubou, quem derrubou mais ou menos, etc.
ü      Noção de numerais, quantidade.
ü      Noção de soma.
ü      Noção de distância: ela descobre que jogando de longe terá menos chance de acertar, jogando mais perto é mais fácil acertar.
·        Quebra – cabeça
Serão apresentados quebra-cabeças aos alunos em grau progressivo (30, 45 e 60 peças), e serão montados em grupos de dois ou três alunos. Este é um excelente recurso para o aprendizado lúdico em equipe e o grau de dificuldade deve ser proporcional à capacidade e formação dos participantes do grupo;
Desenvolveremos a atenção, concentração e o raciocínio e utilizaremos a STE para realizar os jogos.
·        Figuras geométricas
Serão entregues aos alunos uma folha com várias formas, geométricas, as quais os alunos farão a pintura e recorte e colagem formando  figuras diversa. Trabalha-se forma, cor, tamanho.
·        Roleta da sorte
Serão confeccionados dois discos de papel cartão de tamanhos diferentes. Cada disco será dividido em 9 partes, numerando-as de 1 a 9 tendo um percevejo ou prego presos à uma rolha atrás. A sala será dividida em equipes, a criança gira o disco e fará a operação conforme o combinado.
Neste jogo trabalharemos adição e subtração, quantidade, gráficos.
·        Tangran
Os alunos irão trabalhar a partir do tangran já confeccionado em madeira ou EVA. Procurando identificar as figuras que o formam e a partir daí montar diversas outras formas, sempre observando duas regras:
• todas as peças devem ser usadas em qualquer montagem;
• não é permitido sobrepor as peças, as mesmas devem ser colocadas lado a lado;
Neste trabalho abordaremos conceitos matemáticos como identificação, comparação, descrição, classificação, visualização e representação de figuras planas.
Complementaremos a atividade na Sala de Tecnologias Educacionais.
·        Jogo da troca
Joga-se utilizando o material dourado.
Reúnem-se grupos com mais de dois colegas, juntam as peças e cada um, na sua vez, joga os dados e pega a quantidade de quadradinhos que conseguiu na soma dos pontos dos dados. Toda vez que um jogador conseguir juntar dez quadradinhos, deverá trocá-los por uma barra. Quando um jogador conseguir juntar dez barras, deverá trocar por uma placa. O objetivo do jogo é conseguir a placa  primeiro.
Neste jogo trabalharemos antecessor e sucessor numerais, pares e ímpares, dúzia e meia dúzia, noção de divisão, unidade, dezena, dobro e metade.
·        Bingo
Cada aluno deverá preencher sua cartela, enquanto a professora “canta” vários fatos e, tendo o resultado em sua cartela, deverá colocar o marcador sobre ele. Ganha o jogo quem preencher a cartela  primeiro.
Neste jogo trabalharemos antecessor e sucessor, maior e menor, par e ímpar.
No encerramento, organizaremos a Hora do Jogo, onde os alunos, em sistema de rodízio entre as salas do 1º A, 2º A e 3º A, participarão de todos os jogos trabalhados no desenvolvimento do projeto.

CRONOGRAMA
Meses
Atividades
Março, Maio
- A galinha do vizinho
- Jogo de dominó
- Calendário
- Boliche
- Quebra – cabeça
- Figuras geométricas
Junho, Julho e Agosto
- Roleta
- Calendário
- Tangran
- Jogo da troca
Setembro e Outubro
- Bingo
- Calendário

AVALIAÇÃO
As atividades serão avaliadas dentro dos seguintes critérios
·        Participação;
·        Interesse;
·        Regras do jogo;
·        Nos jogos em grupo.

*****
Professora: Ada Marli Morales
Turma: 2° Ano B
METODOLOGIA
Serão trabalhados os jogos relacionados abaixo:
·        A galinha do vizinho
O objetivo desta atividade é desenvolver o raciocínio lógico - matemático, aprofundar o conhecimento dos números, ampliar noções de sequência numérica, utilizando como metodologia  a apresentação do cartaz para que as crianças possam associar a quantidade de ovos aos respectivos números da parlenda.
Trabalha-se nesta atividade listas, tabelas, gráfico, antecessor e sucessor, quantidade, adição e subtração, seqüência numérica, situação-problema.
·        Calendário
Os alunos recebem mensalmente o calendário do mês em curso e irão anotando dados como o clima do dia. Ao término organizarão os dados em gráficos ou tabelas. Trabalharemos os meses do ano, dias do mês e dias da semana.
·        Jogo de dominó
Serão distribuídas 7 pedras para cada participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para que sejam “compradas”.  Inicialmente quem tiver o "carretão" de sena (6 com 6) começa, se ninguém tiver será o carretão de 5, 4, 3 até alguém ter, se ainda assim não houver, a maior soma dos números na pedra. Rodando para a direita o próximo jogador coloca uma pedra que tenha o mesmo número da pedra que está na ponta. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também). Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com as pedras.
Neste jogo trabalharemos adição e subtração, seqüência numérica, numerais por extenso, calendário e utilizaremos a Sala de Tecnologias Educacionais.
·        Boliche
Serão colados números de 1 a 3 em várias garrafas pet. Estas serão colocadas em formação como no jogo de boliche. Cada criança, na sua vez, joga a bola e, de acordo com os números que foram derrubados fará a soma destes números.
Este jogo proporciona várias atividades que as crianças poderão vivenciar:
ü      Noção de quantidade: quantos derrubou, quantos não derrubou, quem derrubou mais ou menos, etc.
ü      Noção de numerais, quantidade.
ü      Noção de soma.
ü      Noção de distância: ela descobre que jogando de longe terá menos chance de acertar, jogando mais perto é mais fácil acertar.
·        Quebra – cabeça
Serão apresentados quebra-cabeças aos alunos em grau progressivo (30, 45 e 60 peças), e serão montados em grupos de dois ou três alunos. Este é um excelente recurso para o aprendizado lúdico em equipe e o grau de dificuldade deve ser proporcional à capacidade e formação dos participantes do grupo;
Desenvolveremos a atenção, concentração e o raciocínio e utilizaremos a STE para realizar os jogos.
·        Figuras geométricas
Serão entregues aos alunos uma folha com várias formas, geométricas, as quais os alunos farão a pintura e recorte e colagem formando  figuras diversa. Trabalha-se forma, cor, tamanho.
·        Roleta da sorte
Serão confeccionados dois discos de papel cartão de tamanhos diferentes. Cada disco será dividido em 9 partes, numerando-as de 1 a 9 tendo um percevejo ou prego presos à uma rolha atrás. A sala será dividida em equipes, a criança gira o disco e fará a operação conforme o combinado.
Neste jogo trabalharemos adição e subtração, quantidade, gráficos.
·        Tangran
Os alunos irão trabalhar a partir do tangran já confeccionado em madeira ou EVA. Procurando identificar as figuras que o formam e a partir daí montar diversas outras formas, sempre observando duas regras:
• todas as peças devem ser usadas em qualquer montagem;
• não é permitido sobrepor as peças, as mesmas devem ser colocadas lado a lado;
Neste trabalho abordaremos conceitos matemáticos como identificação, comparação, descrição, classificação, visualização e representação de figuras planas.
Complementaremos a atividade na Sala de Tecnologias Educacionais.
·        Jogo da troca
Joga-se utilizando o material dourado.
Reúnem-se grupos com mais de dois colegas, juntam as peças e cada um, na sua vez, joga os dados e pega a quantidade de quadradinhos que conseguiu na soma dos pontos dos dados. Toda vez que um jogador conseguir juntar dez quadradinhos, deverá trocá-los por uma barra. Quando um jogador conseguir juntar dez barras, deverá trocar por uma placa. O objetivo do jogo é conseguir a placa  primeiro.
Neste jogo trabalharemos antecessor e sucessor numerais, pares e ímpares, dúzia e meia dúzia, noção de divisão, unidade, dezena, dobro e metade.
·        Bingo
Cada aluno deverá preencher sua cartela, enquanto a professora “canta” vários fatos e, tendo o resultado em sua cartela, deverá colocar o marcador sobre ele. Ganha o jogo quem preencher a cartela  primeiro.
Neste jogo trabalharemos antecessor e sucessor, maior e menor, par e ímpar.
No encerramento, organizaremos a Hora do Jogo, onde os alunos, em sistema de rodízio entre as salas do 1º A, 2º A e 3º A, participarão de todos os jogos trabalhados no desenvolvimento do projeto.

CRONOGRAMA
Meses
Atividades
Março, Maio
- A galinha do vizinho
- Jogo de dominó
- Calendário
- Boliche
- Quebra – cabeça
- Figuras geométricas
Junho, Julho e Agosto
- Roleta
- Calendário
- Tangran
- Jogo da troca
Setembro e Outubro
- Bingo
- Calendário

AVALIAÇÃO
As atividades serão avaliadas dentro dos seguintes critérios
·        Participação;
·        Interesse;
·        Regras do jogo;
·        Nos jogos em grupo.

*****
Professora: Nelci Terezinha Schwendler
Turma: 2° Ano C
METODOLOGIA
Serão trabalhados os jogos relacionados abaixo:
·        A galinha do vizinho
O objetivo desta atividade é desenvolver o raciocínio lógico - matemático, aprofundar o conhecimento dos números, ampliar noções de sequência numérica, utilizando como metodologia  a apresentação do cartaz para que as crianças possam associar a quantidade de ovos aos respectivos números da parlenda.
Trabalha-se nesta atividade listas, tabelas, gráfico, antecessor e sucessor, quantidade, adição e subtração, seqüência numérica, situação-problema.
·        Calendário
Os alunos recebem mensalmente o calendário do mês em curso e irão anotando dados como o clima do dia. Ao término organizarão os dados em gráficos ou tabelas. Trabalharemos os meses do ano, dias do mês e dias da semana.
·        Jogo de dominó
Serão distribuídas 7 pedras para cada participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para que sejam “compradas”.  Inicialmente quem tiver o "carretão" de sena (6 com 6) começa, se ninguém tiver será o carretão de 5, 4, 3 até alguém ter, se ainda assim não houver, a maior soma dos números na pedra. Rodando para a direita o próximo jogador coloca uma pedra que tenha o mesmo número da pedra que está na ponta. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também). Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com as pedras.
Neste jogo trabalharemos adição e subtração, seqüência numérica, numerais por extenso, calendário e utilizaremos a Sala de Tecnologias Educacionais.
·        Boliche
Serão colados números de 1 a 3 em várias garrafas pet. Estas serão colocadas em formação como no jogo de boliche. Cada criança, na sua vez, joga a bola e, de acordo com os números que foram derrubados fará a soma destes números.
Este jogo proporciona várias atividades que as crianças poderão vivenciar:
ü      Noção de quantidade: quantos derrubou, quantos não derrubou, quem derrubou mais ou menos, etc.
ü      Noção de numerais, quantidade.
ü      Noção de soma.
ü      Noção de distância: ela descobre que jogando de longe terá menos chance de acertar, jogando mais perto é mais fácil acertar.
·        Quebra – cabeça
Serão apresentados quebra-cabeças aos alunos em grau progressivo (30, 45 e 60 peças), e serão montados em grupos de dois ou três alunos. Este é um excelente recurso para o aprendizado lúdico em equipe e o grau de dificuldade deve ser proporcional à capacidade e formação dos participantes do grupo;
Desenvolveremos a atenção, concentração e o raciocínio e utilizaremos a STE para realizar os jogos.
·        Figuras geométricas
Serão entregues aos alunos uma folha com várias formas, geométricas, as quais os alunos farão a pintura e recorte e colagem formando  figuras diversa. Trabalha-se forma, cor, tamanho.
·        Roleta da sorte
Serão confeccionados dois discos de papel cartão de tamanhos diferentes. Cada disco será dividido em 9 partes, numerando-as de 1 a 9 tendo um percevejo ou prego presos à uma rolha atrás. A sala será dividida em equipes, a criança gira o disco e fará a operação conforme o combinado.
Neste jogo trabalharemos adição e subtração, quantidade, gráficos.
·        Tangran
Os alunos irão trabalhar a partir do tangran já confeccionado em madeira ou EVA. Procurando identificar as figuras que o formam e a partir daí montar diversas outras formas, sempre observando duas regras:
• todas as peças devem ser usadas em qualquer montagem;
• não é permitido sobrepor as peças, as mesmas devem ser colocadas lado a lado;
Neste trabalho abordaremos conceitos matemáticos como identificação, comparação, descrição, classificação, visualização e representação de figuras planas.
Complementaremos a atividade na Sala de Tecnologias Educacionais.
·        Jogo da troca
Joga-se utilizando o material dourado.
Reúnem-se grupos com mais de dois colegas, juntam as peças e cada um, na sua vez, joga os dados e pega a quantidade de quadradinhos que conseguiu na soma dos pontos dos dados. Toda vez que um jogador conseguir juntar dez quadradinhos, deverá trocá-los por uma barra. Quando um jogador conseguir juntar dez barras, deverá trocar por uma placa. O objetivo do jogo é conseguir a placa  primeiro.
Neste jogo trabalharemos antecessor e sucessor numerais, pares e ímpares, dúzia e meia dúzia, noção de divisão, unidade, dezena, dobro e metade.
·        Bingo
Cada aluno deverá preencher sua cartela, enquanto a professora “canta” vários fatos e, tendo o resultado em sua cartela, deverá colocar o marcador sobre ele. Ganha o jogo quem preencher a cartela  primeiro.
Neste jogo trabalharemos antecessor e sucessor, maior e menor, par e ímpar.

No encerramento, organizaremos a Hora do Jogo, onde os alunos, em sistema de rodízio entre as salas do 1º A, 2º A e 3º A, participarão de todos os jogos trabalhados no desenvolvimento do projeto.
CRONOGRAMA
Meses
Atividades
Março, Maio
- A galinha do vizinho
- Jogo de dominó
- Calendário
- Boliche
- Quebra – cabeça
- Figuras geométricas
Junho, Julho e Agosto
- Roleta
- Calendário
- Tangran
- Jogo da troca
Setembro e Outubro
- Bingo
- Calendário

AVALIAÇÃO
As atividades serão avaliadas dentro dos seguintes critérios
·        Participação;
·        Interesse;
·        Regras do jogo;
·        Nos jogos em grupo.

  *****

Professora: Mara Célia Galdino Pires

Turmas:  3º A e B
METODOLOGIA
            Durante o desenvolvimento destas aulas, as turmas serão divididas em grupos.
            Os jogos serão sempre em oficinas com a intenção de sanar as dificuldades encontradas, visando à aprendizagem e fixação dos conteúdos, eliminando as dúvidas surgidas.
            Para desenvolver os jogos, as instruções serão explicadas oralmente, para que os participantes entendam as regras e assim as cumpram e aprendam.
            Serão desenvolvidos os seguintes jogos:
·        Jogo de dominó
Serão distribuídas 7 pedras para cada participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para que sejam “compradas”.  Inicialmente quem tiver o "carretão" de sena (6 com 6) começa, se ninguém tiver será o carretão de 5, 4, 3 até alguém ter, se ainda assim não houver, a maior soma dos números na pedra. Rodando para a direita o próximo jogador coloca uma pedra que tenha o mesmo número da pedra que está na ponta. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também). Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com as pedras.
Neste jogo trabalharemos adição e subtração, seqüência numérica, numerais por extenso, calendário e utilizaremos a Sala de Tecnologias Educacionais.
·        Boliche
Serão colados números de 1 a 6 em várias garrafas pet. Estas serão colocadas em formação como no jogo de boliche. Cada criança, na sua vez, joga a bola e, de acordo com os números que foram derrubados fará a multiplicação.
Este jogo proporciona várias atividades que as crianças poderão vivenciar:
ü      Noção de quantidade: quantos derrubou, quantos não derrubou, quem derrubou mais ou menos, etc.
ü      Noção de numerais, quantidade.
ü      Noção de soma e multiplicação.
Noção de distância: ela descobre que jogando de longe terá menos chance de acertar, jogando mais perto é mais fácil acertar.
·        Bingo
Cada aluno deverá preencher sua cartela, enquanto a professora “canta” vários fatos e, tendo o resultado em sua cartela, deverá colocar o marcador sobre ele. Ganha o jogo quem preencher a cartela  primeiro.
Neste jogo trabalharemos antecessor e sucessor, maior e menor, par e ímpar.
·        Jogo da troca
Joga-se utilizando o material dourado.
Reúnem-se grupos com mais de dois colegas, juntam as peças e cada um, na sua vez, joga os dados e pega a quantidade de quadradinhos que conseguiu na soma dos pontos dos dados. Toda vez que um jogador conseguir juntar dez quadradinhos, deverá trocá-los por uma barra. Quando um jogador conseguir juntar dez barras, deverá trocar por uma placa. O objetivo do jogo é conseguir a placa  primeiro.
Neste jogo trabalharemos antecessor e sucessor numerais, pares e ímpares, dúzia e meia dúzia, noção de divisão, unidade, dezena, centena, dobro e metade.
·        Debate da tabuada
   Cada aluno vai sortear a sua pergunta, pegando o papel onde está multiplicação e respondendo. Se for correto, marca ponto para sua equipe.
·        Gincana da multiplicação
   Será realizado entre as turmas do 3º Ano B e 3º Ano D. Os alunos deverão estudar a tabuada e depois irão jogar uma turma “contra” a outra, respondendo fatos da tabuada, que serão sorteadas (fichas) e em cada acerto será marcado um ponto para a equipe. Vence a equipe que fizer mais pontos.
·        Jogo da trilha
   Faremos uma trilha onde cada casa terá uma operação e cada acerto o aluno pulará uma casa. Ganha quem chegar primeiro.
·        Coelhinho sai da toca
   Faremos 20 toquinhas com 10 números pares e 10 números ímpares. Os alunos entram nas tocas, observam o número e após a ordem”Coelhinho sai da toca”,  coelhinhos com números pares ou ímpares deverão trocar de toca.. Assim eles fixarão e definirão números pares e ímpares.
·        Sistema Monetário
   Vamos trabalhar com dinheiro de papel (xérox). Montaremos um mini mercado, para que os alunos façam compras, pagando e recebendo troco, fazendo conta, fixando as habilidades de compra e venda, reconhecendo nosso sistema monetário.
·        Sabatina da Tabuada
            Uma vez por semana no início da aula, tomarei a tabuada, uma chamada para cada aluno. O aluno que acertar entrará e o que errar irá para o final da fila e terá uma nova chance.
No encerramento, organizaremos a Hora do Jogo, onde os alunos, em sistema de rodízio entre as salas do 1º A, 2º A e 3º A, participarão de todos os jogos trabalhados no desenvolvimento do projeto. Após, será elaborado pelos alunos, um relatório do desenvolvimento do projeto.

CRONOGRAMA

MESES

ATIVIDADES

JUNHO
  • Dominó (Adição e subtração)
  • Boliche

JULHO
  • Bingo
  • Jogo da troca (Material dourado)

AGOSTO
  • Sistema monetário - Quando parar de comprar?
  • Sabatina da tabuada
  • Debate
SETEMBRO
  • Gincana da multiplicação
  • Jogo da trilha
OUTUBRO
  • Dominó (multiplicação)
  • Jogo do Coelhinho (números pares e impares)
NOVEMBRO
  • Encerramento: Jogos inter-classe
  • Relatório

AVALIAÇÃO
  Os alunos serão avaliados através da sua participação nas atividades realizadas em grupo, priorizando a participação e a socialização, tendo como objetivo maior desenvolver o respeito competitivo, a socialização e interação dos alunos.

*****

Professora: Maria Hortência Barbosa de Alencar

Turma:  3º C
METODOLOGIA
Serão trabalhados os jogos relacionados abaixo, sendo que em cada um serão desenvolvidos os conteúdos discriminados abaixo:
·        Jogo de dominó
Serão distribuídas 7 pedras para cada participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para que sejam “compradas”.  Inicialmente quem tiver o "carretão" de sena (6 com 6) começa, se ninguém tiver será o carretão de 5, 4, 3 até alguém ter, se ainda assim não houver, a maior soma dos números na pedra. Rodando para a direita o próximo jogador coloca uma pedra que tenha o mesmo número da pedra que está na ponta. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também). Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com as pedras.
Neste jogo trabalharemos adição e subtração, seqüência numérica, numerais por extenso, calendário e utilizaremos a Sala de Tecnologias Educacionais.
·        Boliche
Serão colados números de 1 a 3 em várias garrafas pet. Estas serão colocadas em formação como no jogo de boliche. Cada criança, na sua vez, joga a bola e, de acordo com os números que foram derrubados fará a soma destes números.
Este jogo proporciona várias atividades que as crianças poderão vivenciar:
ü      Noção de quantidade: quantos derrubou, quantos não derrubou, quem derrubou mais ou menos, etc.
ü      Noção de numerais, quantidade.
ü      Noção de soma.
ü      Noção de distância: ela descobre que jogando de longe terá menos chance de acertar, jogando mais perto é mais fácil acertar.
·        Quebra – cabeça
Serão apresentados quebra-cabeças aos alunos em grau progressivo (30, 45 e 60 peças), e serão montados em grupos de dois ou três alunos. Este é um excelente recurso para o aprendizado lúdico em equipe e o grau de dificuldade deve ser proporcional à capacidade e formação dos participantes do grupo;
Desenvolveremos a atenção, concentração e o raciocínio e utilizaremos a STE para realizar os jogos.
·        Roleta da sorte
Serão confeccionados dois discos de papel cartão de tamanhos diferentes. Cada disco será dividido em 9 partes, numerando-as de 1 a 9 tendo um percevejo ou prego presos à uma rolha atrás. A sala será dividida em equipes, a criança gira o disco e fará a operação conforme o combinado.
Neste jogo trabalharemos adição e subtração, quantidade, gráficos.
·        Tangran
Os alunos irão trabalhar a partir do tangran já confeccionado em madeira ou EVA. Procurando identificar as figuras que o formam e a partir daí montar diversas outras formas, sempre observando duas regras:
• todas as peças devem ser usadas em qualquer montagem;
• não é permitido sobrepor as peças, as mesmas devem ser colocadas lado a lado;
Neste trabalho abordaremos conceitos matemáticos como identificação, comparação, descrição, classificação, visualização e representação de figuras planas.
Complementaremos a atividade na Sala de Tecnologias Educacionais.
·        Jogo da troca
Joga-se utilizando o material dourado.
Reúnem-se grupos com mais de dois colegas, juntam as peças e cada um, na sua vez, joga os dados e pega a quantidade de quadradinhos que conseguiu na soma dos pontos dos dados. Toda vez que um jogador conseguir juntar dez quadradinhos, deverá trocá-los por uma barra. Quando um jogador conseguir juntar dez barras, deverá trocar por uma placa. O objetivo do jogo é conseguir a placa  primeiro.
Neste jogo trabalharemos antecessor e sucessor numerais, pares e ímpares, dúzia e meia dúzia, noção de divisão, unidade, dezena, dobro e metade.
·        Bingo
Cada aluno deverá preencher sua cartela, enquanto a professora “canta” vários fatos e, tendo o resultado em sua cartela, deverá colocar o marcador sobre ele. Ganha o jogo quem preencher a cartela  primeiro.
Neste jogo trabalharemos antecessor e sucessor, maior e menor, par e ímpar.


·        Pega varetas
Consiste em 41 varetas coloridas com valores convencionais (14 amarelas, 5 pontos cada; 14 vermelhas, 10 pontos cada; 06 verdes, 15 pontos cada; 06 azuis, 20 pontos cada e uma preta, 50 pontos ).
O objetivo do jogo é pegar uma vareta sem mexer nas demais. A vareta preta é a mais poderosa, denominada General, podendo ser usada por quem a possui para ajudar a apanhar qualquer vareta. O jogo tem início quando um dos jogadores junta todas as varetas formando um maço, soltando-o em seguida, sob uma superfície. Posteriormente, vai pegando uma a uma sem que se movam as restantes. O jogador que fizer outra vareta mexer, deixa a que estava tentando pegar, o jogo prossegue com outro jogador.
·        Jogos com dados
- Confecção  de dados com os alunos;
-Trabalhar ordem, quantidades, adição e subtração;
- Atividades com dados;
- Lendo e escrevendo quantidades;
- Realização de jogos com dados para os alunos interagirem em duplas;
- Jogo da troca com dados envolvendo unidades e dezenas;
·  Calendário
Trabalhar diariamente na lousa o calendário, dia, mês e ano e utilizar-se do relógio do tempo, onde os alunos irão identificar como está o tempo (chuvoso, ensolarado ou nublado);
Os demais conteúdos (Figuras geométricas, Sistema Monetário, geometria) foram trabalhados de acordo com a Proposta Pedagógica.

CRONOGRAMA
MESES
ATIVIDADES

Março e Abril
- Jogo de dominó
- Calendário
- Boliche
-Jogo do dado
-Quebra – cabeça
- Figuras geométricas
Maio, Junho e Julho e Agosto
- Geometria
-Calendário
-Tangran
-Sistema monetário
-Rodízio de jogos
-Jogo da troca
-Pega varetas
 Setembro e Outubro
- Pega varetas
- Bingo
-Calendário
Novembro
-Rodízio de jogos

AVALIAÇÃO
As atividades serão avaliadas dentro dos seguintes critérios:
  • Participação;
  • Interesse;
  • Regras do jogo;
  • Interação e desenvolvimento nos jogos em grupo.
*****

Professora: Joleandra  Ferreira Silva

Turma:  3º D
METODOLOGIA
            Durante o desenvolvimento destas aulas, as turmas serão divididas em grupos.
            Os jogos serão sempre em oficinas com a intenção de sanar as dificuldades encontradas, visando à aprendizagem e fixação dos conteúdos, eliminando as dúvidas surgidas.
            Para desenvolver os jogos, as instruções serão explicadas oralmente, para que os participantes entendam as regras e assim as cumpram e aprendam.
            Serão desenvolvidos os seguintes jogos:
·        Jogo de dominó
Serão distribuídas 7 pedras para cada participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para que sejam “compradas”.  Inicialmente quem tiver o "carretão" de sena (6 com 6) começa, se ninguém tiver será o carretão de 5, 4, 3 até alguém ter, se ainda assim não houver, a maior soma dos números na pedra. Rodando para a direita o próximo jogador coloca uma pedra que tenha o mesmo número da pedra que está na ponta. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também). Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com as pedras.
Neste jogo trabalharemos adição e subtração, seqüência numérica, numerais por extenso, calendário e utilizaremos a Sala de Tecnologias Educacionais.
·        Boliche
Serão colados números de 1 a 6 em várias garrafas pet. Estas serão colocadas em formação como no jogo de boliche. Cada criança, na sua vez, joga a bola e, de acordo com os números que foram derrubados fará a multiplicação.
Este jogo proporciona várias atividades que as crianças poderão vivenciar:
ü      Noção de quantidade: quantos derrubou, quantos não derrubou, quem derrubou mais ou menos, etc.
ü      Noção de numerais, quantidade.
ü      Noção de soma e multiplicação.
Noção de distância: ela descobre que jogando de longe terá menos chance de acertar, jogando mais perto é mais fácil acertar.
·        Bingo
Cada aluno deverá preencher sua cartela, enquanto a professora “canta” vários fatos e, tendo o resultado em sua cartela, deverá colocar o marcador sobre ele. Ganha o jogo quem preencher a cartela  primeiro.
Neste jogo trabalharemos antecessor e sucessor, maior e menor, par e ímpar.
·        Jogo da troca
Joga-se utilizando o material dourado.
Reúnem-se grupos com mais de dois colegas, juntam as peças e cada um, na sua vez, joga os dados e pega a quantidade de quadradinhos que conseguiu na soma dos pontos dos dados. Toda vez que um jogador conseguir juntar dez quadradinhos, deverá trocá-los por uma barra. Quando um jogador conseguir juntar dez barras, deverá trocar por uma placa. O objetivo do jogo é conseguir a placa  primeiro.
Neste jogo trabalharemos antecessor e sucessor numerais, pares e ímpares, dúzia e meia dúzia, noção de divisão, unidade, dezena, centena, dobro e metade.
·        Debate da tabuada
   Cada aluno vai sortear a sua pergunta, pegando o papel onde está multiplicação e respondendo. Se for correto, marca ponto para sua equipe.
·        Gincana da multiplicação
   Será realizado entre as turmas do 3º Ano B e 3º Ano D. Os alunos deverão estudar a tabuada e depois irão jogar uma turma “contra” a outra, respondendo fatos da tabuada, que serão sorteadas (fichas) e em cada acerto será marcado um ponto para a equipe. Vence a equipe que fizer mais pontos.
·        Jogo da trilha
   Faremos uma trilha onde cada casa terá uma operação e cada acerto o aluno pulará uma casa. Ganha quem chegar primeiro.
·        Coelhinho sai da toca
   Faremos 20 toquinhas com 10 números pares e 10 números ímpares. Os alunos entram nas tocas, observam o número e após a ordem”Coelhinho sai da toca”,  coelhinhos com números pares ou ímpares deverão trocar de toca.. Assim eles fixarão e definirão números pares e ímpares.
·        Sistema Monetário
   Vamos trabalhar com dinheiro de papel (xérox). Montaremos um mini mercado, para que os alunos façam compras, pagando e recebendo troco, fazendo conta, fixando as habilidades de compra e venda, reconhecendo nosso sistema monetário.
·        Sabatina da Tabuada
            Uma vez por semana no início da aula, tomarei a tabuada, uma chamada para cada aluno. O aluno que acertar entrará e o que errar irá para o final da fila e terá uma nova chance.
No encerramento, organizaremos a Hora do Jogo, onde os alunos, em sistema de rodízio entre as salas do 1º A, 2º A e 3º A, participarão de todos os jogos trabalhados no desenvolvimento do projeto. Após, será elaborado pelos alunos, um relatório do desenvolvimento do projeto.

CRONOGRAMA

MESES

ATIVIDADES

JUNHO
  • Dominó (Adição e subtração)
  • Boliche

JULHO
  • Bingo
  • Jogo da troca (Material dourado)

AGOSTO
  • Sistema monetário - Quando parar de comprar?
  • Sabatina da tabuada
  • Debate
SETEMBRO
  • Gincana da multiplicação
  • Jogo da trilha
OUTUBRO
  • Dominó (multiplicação)
  • Jogo do Coelhinho (números pares e impares)
NOVEMBRO
  • Encerramento: Jogos inter-classe
  • Relatório

AVALIAÇÃO
  Os alunos serão avaliados através da sua participação nas atividades realizadas em grupo, priorizando a participação e a socialização, tendo como objetivo maior desenvolver o respeito competitivo, a socialização e interação dos alunos.

 *****
Professora: Fanny Silva Valdez
Turma: 4°A
METODOLOGIA
Promover situações onde o aluno possa realizar trocas afetivas e intelectuais com seus colegas, sendo que as oficinas serão assim trabalhadas:
Jogos com dados
·  Trabalhar ordem, quantidades, adição e subtração:
·  Lendo e escrevendo quantidades:
·  Realização de jogos com dados para os alunos interagirem em duplas.
·  Jogo da troca com material dourado e com o uso do cartaz de pregas.
·  Seqüência numérica
Calendário
Jogo Dez não pode
·  Identificação de quantidades utilizando o material dourado
·  Representação de quantidades exposição das regras
·  Jogo de dez não pode em grupos
·  Identificação do vencedor de cada grupo
·  Historia matemática
·  Criação e interpretação a partir do sistema monetário e dados do dia-a-dia
·  Atividades com jogos na sala de Tecnologias Educacionais
Jogo dos polígonos
·  Dominó dos sólidos geométricos
Tangran
·  Confecção do tangran e montagem de varias figuras
Tabuada
·  Trabalhar confecção da tabuada por grupos com colegas
Gráficos
·  Recorte de folhetos e montagem de gráficos
·  Registro de informação do sistema monetário;
·  Resolução de problemas.
CRONOGRAMA



Dez não ode

Tangran
Jogo com Dados
Calendário
Tabuada
Cartaz de pregas


Jogo de polígonos


Gráficos



Março

X


X

X

X

X



Maio

X




X

X


X








Junho



X

X

X




Julho


X


X

X




Agosto



X



X

X







Setembro






X

X





X

Outubro




X

X


    X

     X

Novembro







X

X



X

X














AVALIAÇÃO
A avaliação deverá acontecer de uma forma contínua e sistemática, durante a realização do projeto e serão utilizados instrumentos e estratégias variadas sendo aplicados em vários momentos do processo educativo.

*****
Professora: Denise Martins Fagundes Nantes
Anos envolvidos: 4° B e C e 5º A, B e C.
METODOLOGIA
Os trabalhos serão realizados em forma de grupos uma vez por semana. Os jogos serão escolhidos pela sua dinâmica e em grau de dificuldade, onde alguns serão feitos as divisões dos grupos de alunos. A quantidade de alunos por grupo é variável, muda conforme o jogo. Para desenvolver o jogo, as instruções e orientações serão passadas na lousa ou impressas e cada participante deverá copiá-la no caderno. Quando as regras forem impressas o aluno deverá colar no caderno.
Os alunos deverão fazer a leitura das instruções. O grupo poderá então começar a jogar, seguindo as instruções que foram lidas. Somente após os grupos terem jogado, a professora explicará como jogar com o intuito de estimular o raciocínio e despertar o interesse do aluno.
Os jogos serão sempre repetidos duas ou mais vezes consecutivas com a intenção de sanar todas as dúvidas, como superar dificuldades encontradas durante o jogo e principalmente fixação e aprendizagem.
Ao término será realizado uma discussão em grupo sobre a atividade.

CRONOGRAMA
Meses
Atividades
Março
  • Dez não pode
  • Para que servem os números
  • Sempre 37
  • Triangulo mágico
  • Debate de tabuada
  • Ditado diferente
Abril
  • Ditado de números
  • Jogo de basquete
  • Ditado mudo – números por extenso
  • Sala de tecnologia – adição
  • Jogo: volte ou avance
Maio
  • Planificação de cubo, paralelepípedo, cone e cilindro
  • Jogo da conquista
  • Desafiando você: Números decimais
  • Jogo da propaganda
  • Sala de tecnologia – multiplicação
  • Sudoku
Junho/Julho
  • Jogo do resto
  • Somando em três
  • Sala de tecnologia: Medidas de tempo: horas, minutos e segundos
  • Sudoku
Agosto
  • Jogando com multiplicação
  • Mosaico
  • O jogo do tapa o certo
  • Descobrindo eixo de simetria
  • Tangran – montando figuras
Setembro
  • Restou ganhou
  • Quadro mágico
  • Bingo de dados
  • Sudoku
Outubro
  • Formulação de problemas a partir de encarte de propaganda
  • Lotemática
  • Sudoku
Novembro
  • Trilha do cem
  • Jogo do resto
  • Sala de tecnologia: divisão e multiplicação

AVALIAÇÃO
O processo avaliativo será através da observação em sala de aula, assim como serão observados a participação e o comprometimento com as atividades realizadas. Também serão avaliados os registros orais, ilustrativos e escritos que os alunos farão durante o processo.

*****
Professora: Alda dos Santos  
Turmas:  6°A, 6º B e  8°A
METODOLOGIA
Algumas atividades serão realizadas em grupos, como os debates, além da realização de outras atividades lúdicas como dominós de tabuada, tabuada Pitagórica e alguns jogos utilizando o computador na sala de tecnologia. Em cada jogo será explicado as regras e esclarecido as possíveis dúvidas.
Também dentro do projeto matemática na prática estaremos desenvolvendo o projeto sobre impostos, que no primeiro momento será realizado através da conversação dirigida sobre os impostos e a finalidade dos mesmos e consequentemente, onde são aplicados e que direitos temos sobre os serviços e benefícios que podemos exigir a partir do pagamento de impostos.
 Realizar pesquisa na sala de tecnologia educacional (STE), sobre a definição de imposto, a identificação dos impostos municipais, estaduais e federais. Algumas atividades serão realizadas em grupos, como os debates, pesquisa na webquest, além da realização de outras atividades, envolvendo os cálculos de alguns tributos inseridos na conta de energia, de água e também de algumas mercadorias. Visita ao supermercado para pesquisa de preços e entrevista com o gerente sobre a quantidade de impostos pagos nas mercadorias que adquirimos, em seguida os mesmos serão calculados pelos alunos em sala de aula. Ao final da realização do projeto será feito um concurso de redação, onde os alunos relatarão a importância dos impostos e o que isto acrescentou em suas vidas enquanto cidadãos.
CRONOGRAMA
6ºA e B
Meses
Atividades
Fevereiro    





Dinâmica meu Vizinho
Desafios matemáticos
Quadrado mágico
Triângulo mágico
Sudoku                    
Jogo STE
Março
Debate de tabuada
Dominó tabuada
Jogo travessia da ponte
Jogo do tijolo
Tabuada do Dino
Tabuada Pitagórica
Tabuada pelo método da adição
Abril
Debate de tabuada
Dinâmica da caixa de bombom
Maio
Quadrado perfeito com a utilização do Material Dourado
Sólidos geométricos com material concreto
Debate de tabuada
IMC (ÍNDICE DE MASSA CORPORAL)
Junho/Julho
Sólidos geométricos com material concreto
 Medidas de tempo com formulação de problemas do cotidiano
Unidades de medidas( com a utilização de materiais concretos)
 Debate de tabuada
Dominó tabuada
Jogo Perfil Júnior
Visita ao Supermercado
Pesquisa Webquest
Crivo de  Erástotenes
Agosto
Palestra e vídeos sobre impostos
Concurso de redação sobre impostos
Disco de Fração
Debate tabuada
Setembro
Jogo da vida
Dominó da tabuada
Debate tabuada
Perfil Júnior
Outubro
Desafios matemáticos
Debate matemático
Dominó tabuada
Novembro
Sistema monetário
Jogo da fração
Jogo “Compras no Supermercado”

CRONOGRAMA
8ºA
Meses
Atividades 8º A
Fevereiro




Dinâmica meu Vizinho
Desafios matemáticos
Sudoku              
Jogo STE
Crivo de Erastótenes
Março
Dominó tabuada
Jogo travessia da ponte
Jogo do tijolo
Desafios de matemática
Abril
Jogo da velha de potência
Maio
Desafios de matemática
Prova da soma dos ângulos internos de um triângulo através de material
concreto
Junho/Julho
Desafios matemáticos
Perfil Júnior
Agosto
Desafios matemáticos
Setembro
Jogo da vida
Desafios matemáticos
Outubro
Desafios matemáticos
Perfil Júnior
Novembro
Pesquisa STE
Jogos educativos

AVALIAÇÃO
As atividades desenvolvidas serão avaliadas em cada uma das etapas apresentadas pelos educando, sendo assim observadas as atividades práticas individuais e coletivas, avaliando assim a aprendizagem do aluno, objetivando que o mesmo compreenda tal conceito.


*****
Professora: Dione Maria Villetti
Turmas: 7° A e  7°B,  9°A
CONTEÚDOS
7º A e B
      A
Formas geométricas espaciais e planas
Número e operações
Números naturais e inteiros
Radiciação e potenciação
Números decimais
Equações
Ângulos
Proporcionalidade
Equações
Figuras planas e espaciais
Leitura de número
 Talles e Pitágoras
Construção - material dourado, jornais e revistas


Pesquisas, triângulos e quadriláteros

Recuperação paralela de todos os conteúdos  dos descritores da prova Brasil em forma de jogos

OBJETIVOS
Justifica-se a introdução do computador na escola através do argumento de que este é um instrumento eficaz, pois possibilita o aumento da motivação dos alunos e cria atividades que constituem oportunidades especiais para aprender e resolver problemas.  A diversão, usando o computador como ferramenta, tem se tornado uma forte tendência, incentivada por recursos tecnológicos cada vez mais sofisticados e acessíveis.
O jogo educativo deve proporcionar um ambiente crítico, fazendo com que o aluno se sensibilize para a construção de seu conhecimento.
Com esse intuito essa ferramenta foi usada em nossas aulas, uma vez que o educando já faz parte do mundo das tecnologias e não é mais é um agente passivo da aprendizagem e o professor um agente transmissor e detentor do conhecimento. Hoje essa ferramenta faz parte do cotidiano, não sendo mais possível que nossas aulas fiquem apenas com louza de giz e  livro didático, nosso aluno é um aluno tecnológico na sua grande maioria uma vez que o celular e computadores estão ao seu alcance.
"...por muitos anos os jogos têm sido usados apenas para diversão, mas só recentemente têm sido aplicados os elementos estratégicos de jogos em computadores com propósitos instrutivos” (LERNER, 1991).”
A fórmula computador mais jogo se torna eficiente, pois associa a riqueza dos jogos educativos com o poder de atração dos computadores. E, como consequência desta associação, teremos os jogos educacionais computadorizados, onde o computador será usado de forma lúdica e prazerosa, para explorar um determinado ramo de conhecimento, além de trabalhar com algumas habilidades, como, por exemplo, destreza, associação de idéias e raciocínio lógico e indutivo, entre outras.
            Os jogos em uso hoje em dia seguem o modelo comercial, por isso cabe ao professor o conhecimento prévio com planejamentos preparados previamente e objetivos claros do que pretende que seja explorado em cada situação, quais as habilidades que pretende desenvolver ao trabalhar jogos ou oficinas on-line, adequar seus conceitos e incorporá-los ao processo educacional.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Propor regras ao invés de impô-las, permitindo que o aluno elabore-as e tome decisões; 
- Promover a troca de ideias para chegar a um acordo sobre as regras;
- Permitir julgar qual regra deve ser aplicada a cada situação;
- Motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confiança;
- Contribuir para o desenvolvimento da autonomia;
- Ler e interpretar informações;
- Aliar a teoria à prática no cotidiano;
- Aplicar seus conhecimentos acerca do que aprendeu em um contexto lúdico para chegar a solução;
- Aplicar o conhecimento de número naturais inteiros e racionais para resolver situações problemas nos jogos propostos;
- Compreender o sentido de equacionar como equivalência entre dois termos;
- Reconhecer figuras planas e espaciais;
- Diferenciar figuras planas de espaciais observando-se características como arestas ,vértices e faces;
- Realizar cálculos algébricos e oficinas on-line;
- Realizar pesquisas como forma de aprofundar o conhecimento sobre um determinado conteúdo;
- Observar simetria de figuras e aplicar e exercícios e jogos on-line;
- Calcular o número de diagonais e aplicar na prática com a construção de figuras planas na madeira com auxílio de linha e pregos;
- Aplicar o conhecimento de ângulos em jogos e oficinas, medir e reconhecer ângulos  e sua  medida em situações problemas;
- Associar os conteúdos estudados em sala com situações que aparecem nos jogos e oficinas para chegar ao resultado.
CRONOGRAMA
Meses 
Atividades
Março
Apresentação do projeto
Abril
Jogos com números e operações em relação aos naturais inteiros, com todas as séries
Maio
Jogos e oficinas on-line de acordo com os conteúdos programados para cada série, seguindo-se o planejamento pedagógico
Junho
Jogos e oficinas e pesquisas on-line de acordo com os conteúdos programados para cada série, seguindo-se o planejamento pedagógico
Agosto
Jogos e oficinas on-line de acordo com os conteúdos programados para cada série, seguindo-se o planejamento pedagógico
Setembro
Jogos e oficinas on-line de acordo com os conteúdos programados para cada série, seguindo-se o planejamento pedagógico
Outubro
Jogos e oficinas on-line de acordo com os conteúdos programados para cada série, seguindo-se o planejamento pedagógico com conclusão do projeto e avaliação conjunta alunos e professora.

AVALIAÇÃO
            A avaliação será realizada através da participação e do desenvolvimento das atividades na sala, e comentários para verificação das principais dificuldades detectadas e futuras intervenções para saná-las.

*****
Professora: Silvana Alexandre da Silva
Anos Envolvidos: 3º C
Disciplina: Educação Física

  JUSTIFICATIVA

            Após observarmos as dificuldades que os alunos têm em se concentrar, raciocinar, construir figuras (blocos), faremos várias ações para que se consiga fazê-los aprender de uma forma lúdica, usando jogos de quebra-cabeça.

METODOLOGIA
§         Conversar com os alunos sobre o desenvolvimento do projeto de quebra-cabeça e sobre a evolução de cada aluno durante a execução do projeto;
§         Explicar aos alunos o jogo que eles deverão montar e a quantidade de peças que cada jogo contém, sendo eles jogo no computador ou jogo em sala de aula;
§         Anotar no caderno de projeto o que foi observado durante a execução do mesmo;
§         Organizar os alunos na sala de tecnologia para montar quebra-cabeças a partir de 05 peças até 30 peças;
§         Montar quebra-cabeça em sala de aula individualmente. Estes jogos a escola possui, cada um com 30 peças cada;
§         Montar o quebra-cabeça confeccionado, em dois grupos de 12 alunos cada;
§         Confeccionar quebra-cabeça através da foto dos próprios alunos do 2º B;
§         Organizar grupos de 05 alunos para tirar fotos (as fotos serão tiradas no pátio da escola);
§         Recortar os quebra-cabeças;
§         Montar o quebra-cabeça com a sua própria imagem através da imagem do data show;
§         Montar o quebra-cabeça com a foto da sala inteira.

CRONOGRAMA

Atividade
Mês
A
M
J
J
A
S
O
N
Conversar com os alunos sobre o desenvolvimento do projeto de quebra-cabeça e sobre a evolução de cada aluno durante a execução do projeto;

X

X

X

X

X

X

X

X
Explicar aos alunos o jogo que eles deverão montar e a quantidade de peças que cada jogo contém;

X

X

X

X

X

X

X

X
Anotar no caderno de projeto o que foi observado durante a execução do mesmo;

X

X

X

X

X

X

X

X
Organizar os alunos na sala de tecnologia para montar quebra-cabeças a partir de 05 peças até 30 peças;

X

X

X

X

X

X

X


Montar quebra-cabeça em sala de aula individualmente.

X

X

X

X

X

X

X

X
Confeccionar quebra-cabeça através da foto dos  alunos






x

Organizar grupos  para tirar fotos




x



Recortar os quebra-cabeças;






x

Montar o quebra-cabeça com a sua própria imagem







x
Montar o quebra-cabeça com a foto da sala inteira.







x



AVALIAÇÃO

Será realizada através de observação feita durante as aulas, auxiliando os alunos que encontrarem dificuldades e observando seus progressos.

*****
Coordenadora: Suzana Marques de Oliveira Ortega
Anos envolvidos: Educação Infantil, 1º A, B,C e 2ºA
Objetivos Específicos
- Desenvolver no educando o raciocínio lógico, estimulando o pensamento independente, a criatividade e capacidade na resolução dos problemas.
- Buscar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolvendo a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações dos indivíduos com outras pessoas.

ATIVIDADES DIVERSIFICADAS

- Jogos de dominó, quebra-cabeça, palavras cruzadas, números por extenso, ligue os pontos, vareta, memória e material dourado, jogo da roleta, jogo dos dados, dez não pode, tapa-certo, bingo, sempre 37, etc.
Procedimentos
- Orientar os professores desde a elaboração do projeto, ajudando a detectar os problemas de cada turma e acompanhando os mesmos na busca pela solução das dificuldades detectadas, sugerindo atividades, novos jogos, abrindo discussões e comentários entre os grupos;
- Rever, em reunião com professores, os reais objetivos do projeto;
- Sugerir e aplicar atividades diversificadas aos alunos que apresentarem maior dificuldade;
- Participar da atividade  “Hora da Divisão”, juntamente com a professora para sanar as dificuldades dos alunos;
- No final das atividades propostas, a coordenação irá propor um período de jogos interclasses onde os alunos irão fazer um rodízio de jogos, concluindo o projeto;
- Confecção de jogos, envolvendo quantidade de 1 a 10, em auxílio ao professor;
- Auxiliar os professores na execução dos jogos;
-  Encontro entre professores, coordenação e direção para avaliação do projeto.

CRONOGRAMA
Atividades
Meses

F
M
A
M
J
J
A
S
O
N
D
Reunião com os professores para discutir sobre o Projeto
X










Reestruturação do Projeto
X










Acompanhamento do Projeto
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

Auxílio aos alunos com dificuldade/ Atividades Diversificadas

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

Hora da Divisão

X
X
X
X






Encerramento do Projeto com a hora do jogo








X


 Encontro para avaliação do projeto.










X

Avaliação
Os alunos serão avaliados através da participação, interesse e desenvolvimento das atividades propostas e desempenho nos jogos aplicados na sala e nos jogos interclasses, e o projeto será avaliado em reunião ao término do ano letivo.


*****
Coordenadora:  Edite Inês Baungaertner Schmidt
Anos envolvidos: 2º B e C, 4º A, B e  C, 5º A, B e C
Objetivos Específicos
- Desenvolver no educando o raciocínio lógico, estimulando o pensamento independente, a criatividade e capacidade na resolução dos problemas.
- Buscar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolvendo a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações dos indivíduos com outras pessoas.
ATIVIDADES DIVERSIFICADAS
- Jogos de dominó, quebra-cabeça, palavras cruzadas, números por extenso, ligue os pontos, vareta, memória, material dourado.
Procedimentos
- Orientar os professores desde a elaboração do projeto, ajudando a detectar os problemas de cada turma e acompanhando os mesmos na busca pela solução das dificuldades detectadas, sugerindo atividades, novos jogos, abrindo discussões e comentários entre os grupos;
- Rever, em reunião com professores, os reais objetivos do projeto;
- Sugerir e aplicar atividades diversificadas aos alunos que apresentarem maior dificuldade;
- Participar da atividade  “Hora da Divisão”, juntamente com a professora para sanar as dificuldades dos alunos;
- No final das atividades propostas, a coordenação irá propor um período de jogos interclasses onde os alunos irão fazer um rodízio de jogos, concluindo o projeto;
- Auxiliar os professores na hora dos jogos e nas demais atividades, quando necessário;
- Tomar a tabuada, estimulando a memorização devido a importância no dia a dia;
- Encontro entre professores, coordenação e direção para avaliação do projeto.
CRONOGRAMA
Atividades
Meses

F
M
A
M
J
J
A
S
O
N
D
Reunião com os professores para discutir sobre o Projeto
X










Reestruturação do Projeto
X










Acompanhamento do Projeto
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

Auxílio aos alunos com dificuldade

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

Hora da Divisão

X
X
X
X






Encerramento do Projeto com a hora do jogo









X

 Encontro para avaliação do projeto.










X

Avaliação
Os alunos serão avaliados através da participação, interesse e desenvolvimento das atividades propostas e desempenho nos jogos aplicados na sala, e o projeto será avaliado em reunião ao término do ano letivo.

*****
Coordenadora: Ivete Villetti Brito
Anos envolvidos: Educação Infantil e 6º ao 9º
Objetivos Específicos
- Desenvolver no educando o raciocínio lógico, estimulando o pensamento independente, a criatividade e capacidade na resolução dos problemas;
- Auxiliar os alunos com dificuldade de aprendizagem;
- Buscar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolvendo a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações dos indivíduos com outras pessoas.
ATIVIDADES

- Jogos de dominó, quebra-cabeça, palavras cruzadas, números por extenso, ligue os pontos, vareta, memória e material dourado.
Procedimentos
- Reformular o projeto, junto com os professores, realizando as adequações necessárias;
- Acompanhar seu desenvolvimento, realizando intervenções junto aos professores, quando necessário;
- Realizar atividades no período inverso para os alunos que apresentam dificuldade na disciplina de matemática;
- Realizar encontros com os pais dos alunos com baixo desempenho, solicitando apoio;
- - Sugerir atividades de oficinas aos professores;
- Participar dos encontros para avaliação do projeto;
- Participar da ação “Hora da Divisão”, para sanar a dificuldade dos alunos neste conteúdo;
- Realizar testes de tabuada;
CRONOGRAMA
Atividades
Meses

F
M
A
M
J
J
A
S
O
N
D
Reunião com os professores para discutir sobre o Projeto
X




X




X
Reestruturação do Projeto
X
X









Acompanhamento do Projeto
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

Auxílio aos alunos com dificuldade



X

X

X

X

X

X

X

X

X

Hora da Divisão

X
X
X
X






 Hora do jogo





X





 Encontro para avaliação do projeto.










X

Avaliação
Os alunos serão avaliados através da participação, interesse e desenvolvimento das atividades propostas e desempenho nos jogos aplicados na sala, e o projeto será avaliado em reunião ao término do ano letivo.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
§        CENTURIÓN Marília, JAKUBOVIC José, LELLIS Marcelo; Matemática na Medida Certa; São Paulo, Ed. Scipione, 2003.
§        BITTAR Marilena, FREITAS José Luiz Magalhães de; Fundamentos e Metodologia de Matemática para os Ciclos Iniciais do Ensino Fundamental, 2ª edição; Campo Grande, Ed. UFMS,  2005.
§         DANTE, Luiz Roberto; Tudo é Matemática; São Paulo, Ed. Ática, 2002.
§         GRASSESCHI Maria Cecília C., ANDRETTA Maria Capricho, SILVA Aparecida Borges dos Santos; PROMAT: Projeto Oficina de Matemática, São Paulo, Ed. FTD, 2002..
§         LARA, Isabel Cristina de; Jogando com a Matemática de 5ª a 8ª série, 2ª edição, Editora Respel LTDA
§         MATSUBARA Roberto, ZANIRATTO Antonio Ariovaldo; Coleção Big Mat – História, Evolução, Conscientização; 2ª edição, São Paulo, Ed. IBEP, 2002.
§         PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS: Matemática/ Secretaria de Educação Fundamental – Brasília/2001
§         TOSATTO Claudia Mirian, PERACCHI Edilaine do Pilar F., ESTEPHAN Violeta Maria, Idéias e Relações, Curitiba, Ed. Nova Didática, 2002.

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